Outre l’écran, nous allons traduire le premier supplément du jeu. Il ne fait que 60 pages mais il est rempli à ras-bord d’options de personnages ! Voyons un peu ce qu’il a dans le ventre !
Le premier chapitre traite des francs-fiefs
Les auteurs proposent d’en imaginer un avec vos joueurs, en mode narration participative, qui est dans l'esprit du jeu : un conte lancé par quelqu'un puis enrichi par ses amis au coin du feu !
Suivent plusieurs exemples de francs-fiefs et de Cours qui diffèrent des traditionnelles Saisons, dans plusieurs villes autour du monde. Et si vous jouiez à Jakarta avec ses Cours des Directions cardinales ?
Le deuxième chapitre traite des pactes cosmiques
C'est un nouveau type d’Engagement magique, épique, qui permet de créer une nouvelle Cour, par exemple ! Les PJ se lancent dans la quête d’une entité cosmique avec qui forger une alliance : le Ciel lui-même, ou l’Agate, l’esprit des pierres. Vous aimez le crossover ? Sachez que les PJ peuvent tout à fait pactiser avec la Machine-Dieu de Démon : la Damnation ou un Stryge de Vampire : le Requiem, comme l'explique cet article !
L’un des changelins doit alors, durant cinq scénarios, accomplir des actes forts en accord avec la philosophie et la légende correspondante à la Cour qu’il veut fonder. Il y a un risque : s’il manque à sa tâche, le pacte peut le consumer… Des exemples sont fournis, bien entendu, notamment des pactes pour fonder des Cours itinérantes !
Le troisième chapitre décrit les anoblissements
C'est une nouvelle option de personnages, et une des sources de scénario que je préfère dans ce jeu, car digne des récits de dark fantasy!
Les changelins ne sont parfois pas satisfaits des Cours et des politiques des francs-fiefs. Ils veulent devenir quelqu’un et forcer le respect sans dépendre de la décision d’autres. Ils cherchent alors les anoblissements, des “titres de noblesse” magiques. Ils correspondent à des légendes féeriques et pour en être digne, il faut accomplir des actes héroïques et jouer le rôle du “noble”. Un tel titre est un Atout qui offre des pouvoirs, des bonus de compétences sociales et un lien mémoriel avec le précédent possesseur du titre. En effet, un anoblissement est, la plupart du temps, hérité d’un autre changelin. Bien sûr, avec beaucoup de talent et de courage, un changelin peut en créer un de toutes pièces !
Porter un anoblissement est aussi une responsabilité : le changelin doit se montrer digne de lui et l’Estrange veille au grain… Le chapitre propose bien sûr plusieurs exemples d’anoblissements tous prêts et des conseils pour en concevoir !
Le quatrième chapitre étend les possibilités des objets féériques
- Des nouveaux types de gages (les gages sont des objets imprégnés de féérie mais provoquant une petite malédiction) : les bagatelles, des gages à usage unique et les babioles, des objets oniriques volés par une Fée dans les rêves d’un humain, puis ensuite matérialisés.
- Des informations sur les Sans-cœurs (des changelins qui remplacent leur cœur avec un gage pour devenir immortels : même si leur corps est détruit, ils renaissent dans le monde des rêves…).
- Des règles pour concevoir vos propres gages.
Vous l’avez vu, ce supplément est très, très cool et nous avons hâte de le traduire. En campagne, impossible de s’en passer !
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