dimanche 4 décembre 2022

Les changelins surnomment le pouvoir primordial de la féérie l’Estrange, une traduction du vieux terme nordique wyrd, qui a donné weird (estrange en vieux français). L’Estrange est l’équilibre de la vie et du Destin, une réciprocité, des lois qui donnent forme et sens au chaos primordial. Le terme fée, lui, vient du latin fata, les Parques, qui tissent le Destin.

Le Glamour

On raconte qu’un pacte forgé avec les émotions il y a bien longtemps force aujourd’hui les changelins à se nourrir des sentiments intenses. Ils appellent ça le Glamour : des émotions positives, négatives, peu importe du moment qu’elles fassent vibrer l’âme et le cœur des gens. Joie, peur, tristesse, colère. Des émotions favorisées par les Cours (nous reparlons des Cours un peu plus tard, ne vous inquiétez pas).

Sans Glamour, les changelins ne peuvent user de leur magie, de leurs Contrats et de plein d’autres petits pouvoirs qui sont autant de défenses contre les Fées qui les traquent.

Un changelin doit partager une expérience émotionnelle forte avec quelqu’un (jamais une autre fée, mais les vampires et les démons comptent) pour se nourrir. Bien sûr, il peut la provoquer, manipuler les événements pour que cette situation se produise.

On appelle cela moissonner le Glamour : autrement dit, la manière douce, mais lente, et difficile à obtenir. 

Vous voulez connaître la manière forte ? L’humain est exténué, vidé de toute sa volonté et risque des séquelles psychologiques. On appelle ça faucher le Glamour : vous arrachez violemment des sentiments à votre victime et vous les absorbez. Certes, c’est bien plus rapide et facile. J’espère que vous n’aimez pas cela, espèce de monstre…

Notez que les changelins peuvent aussi récolter du Glamour dans les rêves des gens (lisez la partie sur l’oniromancie plus loin dans cette page pour en savoir plus à ce propos).



Contrats magiques : les pouvoirs des changelins

Les pouvoirs “de base” des changelins sont appelés les Contrats, car ils sont effectivement des contrats magiques passés par les fées et les changelins avec différents concepts “mineurs” de la réalité et du Destin : des plantes, une flamme, un arbre, un jouet, l’avenir, bref tout ce qui peut exister.

Au début du jeu, un personnage choisit 4 Contrats, dont un lié à sa semblance.

Normalement, tous les Contrats coûtent du Glamour pour les invoquer. Mais ils recèlent tous des failles, des erreurs d'interprétation, qu’un PJ peut exploiter pour ne pas payer le Glamour. Il s’agit d’une action très particulière à effectuer avant l’invocation du Contrat. Cela encourage les PJ à être créatifs dans leurs descriptions et tactiques !

Voici un exemple : 

Costumes et accessoires

Coût : 1 Glamour et 1 Volonté

Jet : Manipulation + Persuasion + Estrange

Action : Instantanée

Vous vous transformez en objet inanimé dont la Taille est égale à la vôtre, plus un bénéfice par succès : Durabilité +1 (cumulable), Mobilité limitée, Taille +/− 1 (cumulable) ou autres éléments avec approbation du conteur.

Faille : vous êtes visible de plusieurs personnes, mais personne ne vous regarde.

Engagements : tenez vos promesses ou vous le regretterez, pauvres mortels !

La confiance chez les changelins, c’est la base. Dans un monde d’illusions et traqués par des créatures de folie et de chaos, savoir que l’on peut compter sur quelqu’un est extrêmement important. Mieux : savoir qu’on peut magiquement punir une personne qui manque à sa parole est d’une grande sécurité.

Il existe d’autres formes de “contrats” magiques ; on les appelle les Engagements. Le livre de base en distingue 3 : 

Un pacte est un contrat qu’un changelin passe avec un humain, mais qui n’est pas forcément équilibré. Le changelin offre un service durable à l’humain (comme chasser les mauvais esprits de sa maison ou faire des tours de passe-passe à ses enfants, il n’y a pas de règles) et en échange l’humain promet quelque chose. Bien sûr, le changelin peut piéger l’humain pour obtenir un arrangement très déséquilibré. Secrètement, l’Estrange offre à travers le pacte d’autres bénéfices au changelin : tant qu’il reste dans le lieu où le pacte a été passé, les Fées et leurs sbires ne le verront pas (ou moins).

Un scellement est une promesse faite par un changelin à l’Estrange, pas à quelqu'un en particulier. Par exemple : je jure de me venger du troll qui a blessé mes amis !

Si vous ne respectez pas le scellement, vous souffrirez d’une malédiction mineure. 

Si vous le faites pour vous-même, c’est un défi que vous lancez au Destin. En fait, les scellements sont surtout utiles quand vous scellez la promesse que quelqu’un d’autre prononce devant vous. Notez que la personne n’a pas besoin de comprendre que vous avez le pouvoir de sceller magiquement sa promesse… ou de savoir que les conséquences d’un non-respect de la promesse sont mineures…

Un serment est un échange de services égalitaire entre deux changelins, fées ou factions féériques qui apporte un bénéfice partagé à tous ceux qui “signent”. Le serment le plus connu est celui qui lie tous les membres d’un groupe de changelins (une “clique”) qui jurent de se protéger les uns et les autres. Les bénéfices sont nombreux : ils peuvent partager la meilleure compétence du groupe ou le Glamour, par exemple. Les humains ne peuvent faire partie d’un serment. Des ennemis peuvent même passer le serment de s’affronter de telle manière, à telle date, par exemple ! Le non-respect d’un serment est.. dangereux. L’Estrange punit sévèrement de tels traîtres.




Passe-portail

Les changelins ont été kidnappés, emprisonnés, ligotés, enfermés. Durant leur fuite, ils ont acquis la capacité de dénouer n’importe quel nœud ou menottes ou cage qui les retient. Au prix d’un point de Glamour, ils peuvent ouvrir instantanément un portail vers la dimension de la Haie (on en reparlera) et s’enfuir à travers !

Oniromancie

Les changelins sont capables de voyager dans les rêves. Ils peuvent soit passer par la méditation : leur esprit voyage mais pas leur corps ; soit par les Chemins oniriques que l’on trouve en explorant la Haie, le royaume frontalier entre notre monde et l’Arcadie. Ils y entrent alors “physiquement”.

Les changelins explorent les rêves pour découvrir des secrets dans l’inconscient des humains (ou d’autres créatures, les humains ne sont pas les seuls à rêver, demandez aux vampires par exemple, ce qu’il se passe durant la torpeur), ou influencer leur comportement, transmettre des messages subliminaux… et bien sûr se nourrir de leur Glamour.

La règle est simple : lorsque vous jetez les dés pour une action dans les rêves, tout succès excédentaire après le premier succès peut être dépensé dans une liste d’oniromancie pour modifier le rêve. Dépensez un point de Glamour pour ce faire. 

Vous pouvez aussi explorer le rêve sans le modifier en jouant un rôle adéquat à ce qui est en train de se passer.


Exemples : 

Changements subtils

Nombre de succès dépensés / Effet

1+ donner à un figurant un équipement au bonus égal

1+ créer une arme avec dégâts égal

1 savoir qui est important dans le rêve

1 remplacer un figurant par un autre

1 remplacer un objet secondaire par un autre

2 ajout d’un danger dans la scène

3 apprendre quelque chose sur le rêveur, qui n’est pas un secret

3 changer un lieu 

4 changer l’échec d’un personnage en échec critique


Changements majeurs, si succès critique

Nombre de succès dépensés / Effet

1+ moissonner du Glamour égal aux (succès dépensés +2)

3 faciliter ou compliquer la vie d’un figurant

3 remplacer un figurant ou un objet par un autre

5 introduire un danger d’environnement (Complication)

6 apprendre un secret du rêveur

7 changer complètement le décor

8 ignorer une attaque

9 trouver un objet caché dans le rêve de la personne par une fée, comme le cœur d’un Chasseur arcadien




Tumulte

Le Tumulte est le nom qu’on donne à la capacité d’un changelin à projeter des émotions extrêmes sur quelqu’un. En dépensant un point de Glamour, la victime est submergée par des sentiments intenses, crie, pleure, hurle, se recroqueville, bref, réagit violemment. Pratique comme défense de dernier recours à une agression, par exemple.

Plein de possibilités !

Comme vous le voyez, les changelins ne manquent pas d'atouts pour se défendre contre leurs adversaires et traiter avec les humains de manière étonnante. Et vous, que feriez-vous avec toutes ces possibilités ? 


samedi 3 décembre 2022


Explorons les royaumes de la féérie qui se cachent entre notre monde et celui de l'Arcadie...

Promenons-nous dans la Haie

La Haie est une dimension séparée de la nôtre, une zone frontalière entre les domaines des Fées et le nôtre. Tous les changelins peuvent dépenser 1 point de Glamour et y entrer ou en sortir à loisir (mais pas forcément à l'endroit qu'ils désirent !).

Quels genres d’intrigues pouvez-vous raconter avec ce monde fantastique ?

La Haie est aussi grande et labyrinthique que vous le souhaitez ! Vous pouvez y introduire des tas de royaumes fantasmagoriques étonnants, introduire des créatures du folklore et de la fantasy que vous appréciez. En fait, une campagne entière peut être menée dans la Haie, mais attention à la santé mentale (que nous appelons Lucidité, c’est une jauge qui fonctionne comme une deuxième jauge de dégâts mentaux) des personnages, qui ont besoin d’un certain équilibre entre le réel et la féérie… passer trop de temps dans la Haie provoque des blessures mentales.

Le livre de base propose plusieurs antagonistes que l’on y croise : 

  • Les Fées ; toutes ne sont pas à la recherche de changelins, mais d’autres énigmes cachées dans cette dimension.
  • Les spectres ; lorsque quelqu’un meurt dans la Haie, il reste “accroché aux épines”... quels secrets peuvent-ils murmurer à ceux qu’ils hantent ?
  • Les hobgobelins sont un nom générique qui désigne toutes sortes d’êtres fantastiques et bizarres qui habitent la Haie. Quelques exemples sont proposés.
  • Les Enchantés, des humains qui sont parvenus à entrer ici avec ou sans l’aide des changelins, et qui commencent à obtenir des pouvoirs féériques à cause de la magie des lieux. Ce sont des compagnons idéaux pour les PJ. Le livre de base propose même d’en incarner, avec règles de création de personnages à l’appui !
  • Les Chasseurs arcadiens, toujours à la recherche de changelins... mais pas forcément de vous !
  • Des changelins loyalistes, qui ont trahi les leurs et renoué une alliance avec une Fée.
  • Des changelins ermites, devenus fous à cause de leur éloignement de notre monde. Histoires tragiques en vue...


La Haie est divisée en plusieurs zones : 

  • La dimension où tous arrivent depuis un passe-portail ou un sentier magique. On peut y trouver notamment les marchés gobelins. Elle reflète quelque peu la réalité de la Terre à l’endroit où est entré le changelin, mais aussi les émotions et la personnalité des changelins présents. Par exemple, une rue fréquentée par des voitures sera reflétée par la Haie comme une rue où passent des calèches de licornes aux dents acérées, tirées par des hobgobelins moqueurs.
  • C’est aussi depuis la Haie que vous pouvez trouver les Chemins oniriques et entrer dans le monde des rêves…
  • Les Ronces sont une zone dangereuse de la Haie, aux plantes carnivores et où chaque chemin peut être un piège. Pire encore : les Ronces volent le Glamour des changelins, réveillent les angoisses des PJ et des souvenirs douloureux. Mieux vaut en sortir rapidemment sous peine de devenir fou.

Les changelins peuvent modifier naturellement la Haie (changer un décor, faire apparaître un danger naturel, etc.).

En termes de règles, lorsqu’un personnage entre dans la Haie sans emprunter un sentier connu des fées, une sorte de raccourci (c’est un Atout qu’un joueur peut acheter à la création de personnages), il entre dans une “course-poursuite” contre la Haie elle-même, qui agit comme si elle était vivante. C’est une sorte de jet d’opposition où il faut accumuler 8 succès avant l’autre. Si la Haie est victorieuse, elle amène le personnage vers une zone au choix du conteur…



Les marchés gobelins

N’oubliez pas de flâner sur les marchés gobelins ! Les marchés sont une excellente occasion pour introduire de l'humour et créer des scènes drôles. Certains d’entre eux vendent des fruits magiques (le livre de base propose plusieurs exemples), des Gages (des objets féeriques affublés d’une petite malédiction agaçante, le livre de base propose plusieurs exemples) et d’autres vendent des Contrats gobelins, une catégorie de Contrats magiques utilisables par les changelins qui ont souvent des effets amusants ou vraiment étranges. Attention toutefois: chaque achat auprès d’un marché gobelin fait monter votre dette auprès de l’Estrange. Si votre dette atteint 10, vous devenez un hobgobelin !

vendredi 25 novembre 2022

Outre l’écran, nous allons traduire le premier supplément du jeu. Il ne fait que 60 pages mais il est rempli à ras-bord d’options de personnages ! Voyons un peu ce qu’il a dans le ventre !



Le premier chapitre traite des francs-fiefs

Les auteurs proposent d’en imaginer un avec vos joueurs, en mode narration participative, qui est dans l'esprit du jeu : un conte lancé par quelqu'un puis enrichi par ses amis au coin du feu !

Suivent plusieurs exemples de francs-fiefs et de Cours qui diffèrent des traditionnelles Saisons, dans plusieurs villes autour du monde. Et si vous jouiez à Jakarta avec ses Cours des Directions cardinales ?

Le deuxième chapitre traite des pactes cosmiques

C'est un nouveau type d’Engagement magique, épique, qui permet de créer une nouvelle Cour, par exemple ! Les PJ se lancent dans la quête d’une entité cosmique avec qui forger une alliance : le Ciel lui-même, ou l’Agate, l’esprit des pierres. Vous aimez le crossover ? Sachez que les PJ peuvent tout à fait pactiser avec la Machine-Dieu de Démon : la Damnation ou un Stryge de Vampire : le Requiem, comme l'explique cet article !

L’un des changelins doit alors, durant cinq scénarios, accomplir des actes forts en accord avec la philosophie et la légende correspondante à la Cour qu’il veut fonder. Il y a un risque : s’il manque à sa tâche, le pacte peut le consumer… Des exemples sont fournis, bien entendu, notamment des pactes pour fonder des Cours itinérantes !


Le troisième chapitre décrit les anoblissements

C'est une nouvelle option de personnages, et une des sources de scénario que je préfère dans ce jeu, car digne des récits de dark fantasy!  

Les changelins ne sont parfois pas satisfaits des Cours et des politiques des francs-fiefs. Ils veulent devenir quelqu’un et forcer le respect sans dépendre de la décision d’autres. Ils cherchent alors les anoblissements, des “titres de noblesse” magiques. Ils correspondent à des légendes féeriques et pour en être digne, il faut accomplir des actes héroïques et jouer le rôle du “noble”. Un tel titre est un Atout qui offre des pouvoirs, des bonus de compétences sociales et un lien mémoriel avec le précédent possesseur du titre. En effet, un anoblissement est, la plupart du temps, hérité d’un autre changelin. Bien sûr, avec beaucoup de talent et de courage, un changelin peut en créer un de toutes pièces !

Porter un anoblissement est aussi une responsabilité : le changelin doit se montrer digne de lui et l’Estrange veille au grain… Le chapitre propose bien sûr plusieurs exemples d’anoblissements tous prêts et des conseils pour en concevoir !

Le quatrième chapitre étend les possibilités des objets féériques

  • Des nouveaux types de gages (les gages sont des objets imprégnés de féérie mais provoquant une petite malédiction) : les bagatelles, des gages à usage unique et les babioles, des objets oniriques volés par une Fée dans les rêves d’un humain, puis ensuite matérialisés.
  • Des informations sur les Sans-cœurs (des changelins qui remplacent leur cœur avec un gage pour devenir immortels : même si leur corps est détruit, ils renaissent dans le monde des rêves…).
  • Des règles pour concevoir vos propres gages.

Vous l’avez vu, ce supplément est très, très cool et nous avons hâte de le traduire. En campagne, impossible de s’en passer !


jeudi 24 novembre 2022


Au sommaire de cette aide de jeu :

  • Règles des Confrontations mentales entre pouvoirs surnaturels
  • Les pizzas
  • Autres dimensions
  • Les bonnes questions à poser
  • Changelins + vampires
  • Changelins + démons
  • Vampires + démons
  • Créer des PNJ d'autres espèces


Les Chroniques des Ténèbres favorisent le jeu crossover car les règles et l’univers ont été conçues dès le départ pour que tout soit combinable, ou presque. Par défaut, les créatures sont "neutres" entre elles, s'évitent, et ne s'arrachent pas la gorge dès qu'elles s'aperçoivent ! Même les loup-garous et les vampires peuvent être alliés sans (trop) de soucis. Oubliez les vieux clichés.

Le crossover ne se résume pas à un combat dans une pièce vide entre deux ou trois créatures “pour savoir qui a la plus grosse”... 

Dépassez ce réflexe pour percevoir le véritable intérêt de croiser les jeux : des histoires plus riches, des mystères plus complexes, des enjeux plus ambitieux - et généralement, cela passe plus par la coopération que la confrontation !




Un petit rappel de règles

Tout d’abord, rappelons une règle essentielle pour les croisements de jeux : 


La Confrontation mentale, la Tolérance et la Puissance surnaturelle : chaque jeu propose un ou deux Avantages notés entre 0 et 10 qui mesurent la résistance et la puissance générale de la créature concernée.


Puissance surnaturelle :

  • Créatures éthérées (fantômes, anges de la Machine-Dieu, esprits) : Rang + pouvoir 

  • Changelins ou simulacres : Estrange (Wyrd en VO) + pouvoir

  • Démons : Primum + pouvoir

  • Humains : 0

  • Vampires : Puissance du Sang + niveau du pouvoir

  • Stryges : Puissance d'Ombre + niveau du pouvoir


Tolérance surnaturelle :

  • Créatures éthérées (fantômes, anges de la Machine-Dieu, esprits) : Résistance + Rang

  • Changelins ou simulacres : Estrange (Wyrd en VO) + Attribut de Finesse 

  • Démons : Couverture + Attribut de Résistance adéquat

  • Humains : un ou deux Attributs de Résistance concernés

  • Vampires : Puissance du Sang + Attribut de Résistance adéquat

  • Stryges : Puissance d'Ombre + Attribut de Puissance


La règle dite de la Confrontation mentale (Clash of Wills en VO) est simple : lorsque deux effets surnaturels doivent logiquement se contrecarrer, comme un pouvoir de perception surnaturelle contre un pouvoir d’invisibilité, les deux créatures effectuent soit : 

  • Un jet "d’opposition" si vous voulez juste savoir qui gagne. Les deux personnages jettent le groupement de dés indiqué dans la description du pouvoir. Si rien n'est indiqué, jetez Puissance surnaturelle + le niveau du pouvoir (ou Intelligence, Force ou Présence si le pouvoir n'a aucun niveau). Celui qui obtient le plus de succès voit son effet activé, tandis que le pouvoir adverse ne fait rien. En cas d’égalité, relancez les dés.
  • Un jet "résisté" si le nombre de succès est important ou que vous estimez que la cible est "passive". Seul le personnage « attaquant » lance les dés. Il diminue son groupement de dés indiqué dans la description de son pouvoir* par autant de dés en moins que le niveau de Tolérance surnaturelle + Attribut de résistance du défenseur. Un succès indique que le pouvoir de l'attaquant prend effet et celui du défenseur échoue. Chaque succès cumulé augmente l'effet du pouvoir. *Si rien n'est indiqué, jetez Puissance surnaturelle + le niveau du pouvoir ou si le pouvoir n'a pas de niveau : Intelligence, Force ou Présence.



Une créature “majeure” ne peut pas en devenir une autre : un changelin ne peut subir l’Étreinte vampirique, et inversement un vampire ne peut devenir un changelin. C’est une question d’équilibre de règles. Cela ne vous empêche pas de décider dans votre Chronique que les vampires sont d’anciens changelins ténébrins transformés par une Fée ou la Haie…

Le Conteur statue au cas par cas pour les créatures “mineures” : quid d'une goule enlevée en Arcadie ? Deviendra-t-elle un changelin ? Toujours la même question : est-ce cohérent avec les thèmes ? Est-ce que cela enrichit l’histoire ou la complique inutilement ?

Le secret d’un bon crossover : les pizzas

Vous connaissez les mauvaises pizzas ? On jette tout un tas d’ingrédients qui ont l’air super bons dans le four sans se préoccuper de l’harmonie des goûts… juste parce que c’est possible. Résultat, c’est indigeste, sans doute sucré et étonnant au début, mais vite écœurant. 

Ben le crossover, c’est pareil.

Avant de combiner deux jeux, assurez-vous que leurs thèmes et les sujets abordés dans vos histoires (je parle au MJ) et dans vos historiques (je parle aux PJ) soient compatibles. Comment ?

  • Une habitude de vie (comme se nourrir sur les mortels ou la vie la nuit) similaire mais pourtant différente permet de montrer un point de vue différent sur le même sujet. Mettez à plat les problèmes qui en résultent et qui pourraient enrichir votre histoire/personnage.
  • Par exemple, les démons font des pactes avec les humains, les changelins aussi, mais pas pour la même raison. Leur relation aux humains est très différente : que diraient les changelins s’ils comprenaient que les démons volent parfois des gens à qui ils tiennent, qui les aident à ne pas perdre pied avec la réalité ?
  • Lister et comprendre un ou plusieurs aspects cosmologiques qui seront partagés. Les Chroniques des Ténèbres (CdT) n’ont pas de “canon” métaphysique : aucun jeu, aucun texte officiel ne vous cassera les bonbons pour vous imposer l’origine de l’Arcadie féérique ou de la Machine-Dieu en prétendant que l’une a créé l’autre. Même les auteurs de Beast (qui évoque une origine similaire pour tous les monstres) précisent bien qu'il ne s'agit que de l'avis biaisé des Bêtes et non une vérité à prendre au pied de la lettre. Chacun voit midi à sa porte !
  • Les CdT sont un menu à la carte, aucune créature n’est “meilleure” qu’une autre, car l’important c’est l’histoire que vous en faites et les émotions que vous vivez avec vos joueurs. Chaque jeu ajoute des créatures, des dimensions mais c’est une possibilité. Il n'y a pas non plus d'évolution de l'univers : la chronologie est vague et reste à l'état indiqué dans le livre de base. Si vous voulez faire différemment, vous ne contredirez pas un ouvrage à paraître. C’est un gros avantage : le MJ trie ce qu’il lui plaît. Si vous ne voulez pas de démons ou de Machine-Dieu dans votre univers partagé des CdT, cela ne diminuera pas l’intérêt des livres que vous achèterez.
  • Réduisez le nombre de factions internes comme les Ligues vampiriques, les Agences démoniaques, les Cours changelins. Vous aurez déjà fort à faire avec le croisement des intrigues de plusieurs jeux, et l'intégration de trop de factions disparates risque d'étouffer votre campagne. Nous vous conseillons d'en fusionner plusieurs (par exemple une Cour changelin accueillant des vampires ou l'inverse) plutôt que toutes les intégrer "car c'est marqué dans le livre". Il y a déjà 5 Ligues vampiriques majeures et 4 Cours changelins. 9 factions rien qu'avec deux jeux ! Concentrez-vous sur les coteries ou les cliques plutôt que sur de grosses organisations. Souvenez-vous que les factions présentées dans les livres de base sont des exemples qui ne sont PAS représentatifs de leur diversité. Chaque région devrait être surprenante et offrir ses propres factions, dont des factions crossover. De même, mettez en sourdine la culture des "espèces" comme les clans et des semblances.
  • Simplifiez les règles. N'appliquez pas tous les sous-systèmes propres aux jeux mélangés : là aussi vous ne pourrez pas gérer leur diversité sans que votre intrigue en pâtisse. Faites un tri, gardez les plus iconiques, simplifiez sans jeter les dés : ne comptez pas les points de sang à Vampire ; gérez narrativement la traque menée par un ange dès qu'un démon est découvert ; remplacez la Lucidité changelin par une perte de Volonté. Les joueurs doivent aussi bien connaître les règles de la créature qu'ils incarnent : demandez-leur clairement leur aide et leur investissement dès le début de la campagne, lors de l'établissement de la session 0 et du contrat social (lisez le Guide de la Nuit pour plus d'informations).
  • Demandez aux joueurs de s'investir. Disons-le clairement : un meneur seul à tout gérer ne peut arriver à des parties de qualité qui mélangent plusieurs jeux ! Tous les joueurs doivent connaître les règles et les éléments d'univers principaux de la créature qu'ils incarnent, afin d'alléger le cerveau du meneur. C'est très, très important ! Si les joueurs ne peuvent s'investir, évitez le crossover.

Les autres dimensions (ATTENTION SPOILER)

Imaginez que vous soyez un démon. Selon votre point de vue, la “carte des strates métaphysiques” est à peu près celle-ci (attention, ce qui suit est réservé aux MJ), sans ordre d’importance particulière mais en fonction d’une “hauteur” métaphysique approximative :


  • L'Empyréen (Empyrean) et son Principe mystérieux, qui guide les Prométhéens.

  • La Machine-Dieu, ses anges. (Démon)

  • Les Royaumes de la Vérité (Supernal Realms), d’où provient la “magie” et d’où règnent les Exarchs (archimages-dieux). (Mage)

  • L’Abysse, gouffre paradoxal entre les Royaumes supérieurs et le reste de la réalité. (Mage)

  • L’Axis Mundi astral, ou le territoire de la Mère des monstres, l’âme du monde naturel (Mage, Bête)

  • L’Arcadie, royaume des Fées et des Chasseurs arcadiens (Changelin)

  • Le Temenos astral ou l’inconscient collectif (Mage, Bête)

  • La Haie (Hedge) la forêt astrale reliée à l'Oneiros, à l'Arcadie et à la Terre. (Changelin)

  • L’Oneiros astral ou les rêves individuels (Bête, Changelin)

  • Le monde matériel. Notre monde. (Tous les jeux)

  • L'Ombre ou le Hisil (Shadow), le monde des esprits shamaniques, qui se trouve en parallèle au monde matériel. L'Ombre est séparée du monde matériel par le Goulet, une membrane qui à l'aube des temps recelait tout un monde, les Marches de la bordure (Border Marches). (Loup-garou)

  • L’Outremonde (Underworld) ou le monde des morts souterrain (Geist, Promethean). 

  • L’Enfer (Inferno ou Lower Depths) ou les Profondeurs inférieures, une ribambelle de royaumes horribles d’où viennent notamment les Stryges, les « vrais » démons du Vice. La Duat des momies se situerait à peu près là, mais certains théorisent qu'elle se place plutôt au sein de l'Outremonde. (Mage, Vampire, Momie, Hunter).

  • Le Crépuscule (Twilight) est un état d’existence et non un lieu, mais les momies ne seraient pas d’accord avec cette affirmation…

  • Il existe des Terres parallèles gérées ou abandonnées par la Machine-Dieu (comme le montre le chapitre sur Seattle dans Démon : la Damnation).


Si vous étiez un changelin, l’ordre et la diversité seraient un peu différents :


  • L’Arcadie, royaume des Fées (Changelin)

  • Le Temenos astral ou l’inconscient collectif (Mage, Bête)

  • La Haie, l’Oneiros astral (Changelin)

  • Le monde matériel. La Machine-Dieu, ses Infrastructures. (Démon, tous les jeux)

  • Le Hisil ou monde des esprits shamaniques, qui se trouve en parallèle au monde matériel. (Loup-garou)

  • L’Outremonde ou le monde des morts souterrain (Geist). 


Vous comprenez ? Chaque jeu a sa vision de ces dimensions, les mélange, voire ne se préoccupe pas d’une partie d’entre elles car non seulement les créatures n’ont rien à y faire mais surtout certaines dimensions sont trop éloignées des thèmes traités par le jeu. Pensez toujours aux règles de narration.

Les changelins se moquent de savoir que des archimages dirigent des aspects de la réalité qu’ils ne voient pas. Vous aurez besoin de ce détail dans le cas rare où votre Cour ou une Fée veut établir un pacte puissant avec un archimage, et encore : l’archimage vient dans le monde matériel ou en Arcadie, puis repart.


Ah, vous voulez une carte ; un illustre inconnu en a produite une qui est plutôt cool, mais il manque des choses ou certains lieux sont notés différemment. Aucune carte officielle n'a jamais été produite. Vous en trouverez d'autres à cette adresse.




Échelle de puissance comparative des entités 

Voici un ordre approximatif de puissance des êtres des Chroniques, notamment pour évaluer qui pourrait s’allier ou pactiser avec qui : 


  1. “Dieux” : Archimages / Machine-Dieu / Fées / Seigneurs des morts / Juges d’Irem, la Mère des Monstres, etc.

  2. Ennemis puissants : Mathusalems, Chasseurs arcadiens, anges, etc.

  3. Les créatures jouables ou ennemis annexes : les simulacres féériques, les Enchantés, les hobgobelins, les Stigmatisés, les cryptides, les Goules, les Stryges, etc.

  4. Les humains.

Les bonnes questions à poser

L’exploration de dimensions “étrangères” est toujours un outil pratique pour enrichir un scénario crossover. Résistez à la tentation de définir l’importance et la hiérarchie d’une dimension ou d’une créature par rapport à une autre. Tout est une question de contexte et de point de vue. 


  • Que veulent ou ne veulent pas vos joueurs ? Comme dans toute bonne partie de JDR, demandez clairement aux joueurs ce qu’ils aimeraient explorer dans un crossover et surtout ce qu’ils ne veulent pas. Cela vous aidera à faire un premier tri.


  • Est-ce que les thématiques et les ambiances des jeux mélangés sont complémentaires ? Idéalement, n'impliquez pas plus de 3 espèces différentes sans une raison spéciale (au hasard, un parc à thèmes ou un freakshow). Sinon, vous allez diluer les propos des jeux et l'ensemble sera confus, sans goût, voire ridicule. Cela ne vous empêche pas d'évoquer d'autres créatures mais ne les intégrez pas en tant que personnages principaux ou secondaires. Pour info, les thèmes et ambiances sont indiqués dans l'introduction de chaque jeu.


  • Est-ce que la créature peut visiter la dimension “étrangère” et avec quel pouvoir ? Par exemple, les vampires ont très peu de pouvoirs leur permettant de faire cela. Les changelins peuvent trouver des chemins vers le monde des morts et le monde des rêves facilement via la Haie (et permettre à d’autres créatures de les suivre !). 


  • Est-ce que la visite d’une dimension “étrangère” correspond aux thèmes de l’histoire et l’enrichit ? Ne vous lancez pas tant que vous n’avez pas trouvé une bonne raison pour croiser les dimensions ! Ne définissez pas une hiérarchie classant les dimensions par leur “importance” ; ça ne veut rien dire. Le plus important, c’est la manière dont elles sont sources de coopération et de conflits entre les créatures. Le mystère et l'ambiguïté sont préférables. Un changelin visite une Infrastructure de la Machine-Dieu, OK, mais en quoi est-ce intéressant au-delà de la curiosité ? Ici, c’est la perte d’émotions. La Conscience du changelin risque d’être transformée en serviteur de la Machine et ainsi de perdre toute émotion… Ou alors le thème de la “faille”. Faille dans un contrat, faille dans la réalité… Et si un démon pouvait l’aider à trouver la faille d’un pacte formulé par une Fée en piratant une Infrastructure ? Listez toutes les conséquences que vous pourriez imaginer pour votre campagne et en fonction de ce que veulent les PJ.


  • Est-ce que votre scénario offre un enjeu intéressant et quasi autonome pour chaque créature ? Le risque est de concevoir une aventure qui n’a d’intérêt que pour un type de monstre. Par exemple des démons accompagnés par un vampire dans le piratage d’une Infrastructure. Au final le vampire n’a pas grand intérêt à être présent à part taper des méchants… en bref : chaque créature doit avoir un ou plusieurs objectifs complémentaires mais autonomes de ceux des autres, propre à ses préoccupations et sa mythologie.


  • Comment équilibrer les monstres ? Ne vous inquiétez pas trop pour « l’équilibre de la puissance des créatures ». Les Chroniques ne sont pas conçues comme D&D. Un bon équilibre est d’abord narratif (relisez le point précédent), et ensuite technique. La comparaison de la Puissance/Tolérance surnaturelle et l’échelle fournie ci-dessous suffisent. Et encore : un démon Puissance 9 ne servira pas à grand-chose pour apaiser le deuil qui paralyse un PNJ important ou pour modérer un conflit entre deux Cours changelins…



Crossovers Changelin et Vampire
  • Thèmes partagés : émotions intenses ; politique & trahisons ; regret de ne plus être complètement humain ; être traqué par un super-prédateur ; l’âme pleine d’épines…


Voici des pistes pour croiser vampires et changelins :

  • Une Cour changelin peut passer un pacte avec les vampires pour que ces derniers puissent vivre durant le jour dans la Haie, mais en échange de quoi ? Pour les soucis de jour/nuit, demandez au joueur du vampire d'incarner sa goule durant le jour.

  • Se nourrir sur les mêmes mortels pose souci. Les deux espèces se nourrissent, certes différemment, mais sur les mêmes sujets. Il est donc question d’intimité, de “chasse gardée”, de conflit de territoire, mais aussi de santé : les changelins comme les vampires épuisent les mortels pour leurs appétits. 

  • Les Stryges menacent les vampires. Les Chasseurs arcadiens menacent les changelins. Et si deux factions des deux espèces concluaient un pacte de protection mutuelle via une double Cour, Sang & Épines ? Et si les Stryges et les Fées s’alliaient ?

  • L’Invictus est familière des serments surnaturels. C’est un point commun avec les changelins. De plus, les dynasties cycliques de l’Invictus sont similaires au cycle des Cours changelins : un partage du pouvoir pour le bien commun. Rappelons que les changelins gagnent 50 ans de vie par niveau d’Estrange : l’immortalité n’est pas loin… et si l’Invictus s’alliait aux changelins locaux pour l’éternité ? 

  • Les changelins seront utiles aux expériences mystiques de certaines factions comme le Cercle de la Guenaude et l’Ordo Dracul…

  • Un bon exemple de crossover est présenté dans Sombres époques : Requiem pour Regina (supplément encore non traduit).

Règles

  • Le supplément Un millénaire de nuits indique des règles de création de changelins à partir des règles de Vampire : le Requiem.

  • Les changelins peuvent se nourrir des émotions des vampires.

  • Les vampires peuvent se nourrir du sang des changelins (et même des hobgobelins), mais il est fréquent que ce sang provoque des effets hallucinogènes ou qu’ils fassent des rêves étranges ensuite.

  • Les changelins peuvent visiter les rêves des vampires durant leur torpeur.

  • Les changelins peuvent passer des Engagements féériques avec des vampires.

  • Les changelins peuvent ouvrir un portail vers la Haie pour y faire entrer un vampire (les règles sont les mêmes que pour les mortels, cf livre de base).

  • L’Estrange punira un vampire qui ne respecte pas un pacte en trichant grâce à ses pouvoirs, même si le changelin ne peut pas le faire respecter. Le vampire sera emporté dans la Haie lors de sa prochaine torpeur…

  • Les serments de clique ne peuvent intégrer un vampire. Mais un vampire peut jurer un Serment de sang (comme ceux de l’Invictus, pour 1 Vitae) à la clique pour se lier à ses membres. Toutefois le vampire sera le « vassal » des changelins…

  • La Haie est illuminée par le soleil durant la journée, mais des chemins enténébrés constamment existent. Il est possible aussi d’acheter dans un marché gobelin des outils pour se protéger magiquement du soleil dans la Haie.

  • Les fruits gobelins ne sont pas mangeables par les vampires.

  • Les vampires peuvent contracter des Dettes gobelines.

  • La région dite des Épines dans la Haie blesse les vampires et absorbe leur Vitae à chaque passage.

  • La Discipline Animalisme fonctionne sur les hobgobelins les plus monstrueux, pour les autres il faut utiliser Domination.

  • Les Stryges peuvent posséder d'autres créatures que les vampires, dont des changelins ou des mortels enchantés (lire le livre de base Vampire page 206). Mais les possédés ne conservent pas leurs pouvoirs magiques "appris" sauf si le Conteur le souhaite.




Crossovers Changelin et Démon

  • Thèmes partagés : paranoïa, être traqué ; les pactes ; les failles ; le clash entre deux visions vis-à-vis des humains.


Voici des pistes pour croiser démons et changelins : 

  • Les deux espèces sont en fuite et pourchassées par leurs anciens maîtres. Les démons possèdent des réseaux secrets, que les changelins voudraient volontiers utiliser. Inversement les pactes des Cours pourraient aussi protéger les démons vis à vis des anges. Enfin les deux espèces recèlent des traîtres en leur sein…

  • Les changelins sont à moitié humains, les démons pas du tout. Les changelins ont de l’empathie pour les humains, les démons leur volent leurs identités car ce sont des “idiots utiles”. Débat en vue sur la manière de “changer le monde”...

  • Cependant, les changelins se nourrissent et provoquent des émotions fortes. Les anges chutent parce qu'ils ressentent trop d'émotions fortes... et si les démons se servaient des changelins pour provoquer la trahison des anges ?

  • Et si la rencontre avec un changelin était un des jalons de l’Enfer personnel d’un démon ?

  • Les Fées peuvent s’allier avec la Machine-Dieu ou des anges pour contrôler un aspect particulier de la réalité ou au contraire les rendre fous, et inversement !

  • La Machine-Dieu peut imiter les Fées et kidnapper des jeunes humains pour qu’ils deviennent ses propres “changelins mécaniques”...

  • Les pactes d'âme démoniaques sont détestés par les changelins, cela leur rappelle trop les simulacres. Les changelins demanderont l'interdiction des pactes d'âme lors d'une négociation d'alliance entre les deux espèces.

Règles

  • Les démons ne font pas de jet de Compromission s'ils se révèlent à d'autres créatures surnaturelles.

  • Un démon peut forger un pacte d’âme avec un changelin pour en faire sa Couverture mais il ne gagne pas ses pouvoirs surnaturels, seulement un aspect de son identité “narrative”. Le Conteur peut en décider autrement, mais pour une question d’équilibre, c’est déconseillé. De plus, le démon souffre d'autant de dégâts aggravés que la Tolérance surnaturelle de sa cible.

  • Un changelin peut acter une promesse ou un scellement magique avec un démon, mais pas un pacte car le démon n’est pas un mortel, même s’il en a une Couverture.

  • Un simulacre peut faire un pacte avec un démon et tenter d'offrir une de ses relations au démon (comme "ses" parents) qui ne lui appartient pas (les parents du changelin, par exemple). Le coût du pacte sera augmenté de la qualité de la relation et l'Estrange préviendra le changelin de cette traîtrise.

  • La Machine-Dieu ne peut pas accéder à l’Arcadie ou la Haie. Les pouvoirs des Fées de modification de l’espace-temps sont aussi puissants que ceux de la Machine-Dieu. Cela signifie que les démons sont réellement protégés des anges dans ces deux dimensions… pas de jet de Compromission dans ces deux dimensions (contrairement aux autres dimensions qui sont reliées à la Machine). Encore faut-il le savoir !

  • Il n’y a pas d’Aether dans la Haie.

  • La Couverture risque fort de se dégrader rapidement dans la Haie à cause de sa nature onirique.

  • Les Serments de cliques peuvent intégrer un démon.

  • Un démon peut tricher et se défaire d’un engagement féerique secrètement en dépensant 1 Aether. L’Estrange le punira uniquement s’il change de Couverture.






Crossovers Vampire et Démon

  • Thèmes communs : l’Enfer, c’est les autres, mais c’est aussi celui que l’on se construit ; les mensonges et la dissimulation à tout prix, grâce à la société humaine.


Voici des pistes pour croiser vampires et Déchaînés : 

  • Pour les soucis de jour/nuit, demandez au joueur du vampire d'incarner sa goule durant le jour ou inventez une dimension parallèle où il fait tout le temps nuit, qui a été abandonnée par la Machine et offerte aux vampires locaux par les Agences. Mais en échange de quoi ?

  • L'une des explications fournies par le livre de base de Vampire sur l'origine du VII est liée à la Machine-Dieu !

  • Les deux espèces ont besoin des humains, un vampire peut tenter de boire au cou d’un humain sans se douter qu’une partie d’entre eux sert de Couverture à des démons.

  • Le mystère de la Machine-Dieu est fascinant pour les vampires religieux ou occultistes.

  • Et s’il était possible de boire le “sang” de la Machine ? C’est ce que se demande l’Ordo Dracul, qui est au courant de l’existence des Infrastructures.

  • Les Stryges sont attirées par les Infrastructures. Elles adorent perturber les systèmes bien huilés de la réalité jusqu’à les briser. Une fois corrompue, les anges la laissent à l’abandon. Pourquoi ?

  • Les Stryges connaissent souvent des secrets de la Machine.

  • La malédiction du vampirisme pourrait peut être être brisée ou changée par la Machine. La Lancea Sanctum s’y opposerait : la Machine n’est pas le “vrai” Dieu !

  • Pour un exemple de croisement, le supplément Requiem Spilled Blood révèle une lignée vampirique Daeva influencée par le signal radio de la Machine : les Jharana.

Règles

  • Le supplément Un millénaire de nuits indique des règles de création de démons à partir des règles de Vampire : le Requiem.

  • Un vampire ne peut pas boire le sang ou l’âme d’un démon : il n’en a pas. La Couverture est une illusion.

  • Les démons ne font pas de jet de Compromission s'ils se révèlent à d'autres créatures surnaturelles.

  • Un démon peut forger un pacte d’âme avec un vampire pour en faire sa Couverture mais il ne gagne pas ses pouvoirs surnaturels, seulement un aspect de son identité “narrative”. Le Conteur peut en décider autrement, mais pour une question d’équilibre, c’est déconseillé. De plus, le démon souffre d'autant de dégâts aggravés que la Tolérance surnaturelle de sa cible.

  • L’Auspex permet de détecter les Infrastructures.

  • Un démon peut contracter une Dette gobeline mais il peut l'annuler en réussissant une Confrontation mentale contre l'Estrange du gobelin et en dépensant un point d'Aether.


Mettre en scène d’autres PNJ surnaturels en 5mn

Outre les vampires, les démons et les changelins dont les livres de base sont parus en français (ou vont l’être), voici des conseils pratiques pour que le Conteur présente aux PJ d’autres créatures… n’oubliez pas d’ajouter à vos descriptions une mesure de sa Puissance/Tolérance surnaturelle, notée entre 1 et 10. En général, ajoutez les dés du pouvoir à la Puissance surnaturelle.

Considérez que la créature peut utiliser chaque pouvoir listé ci-dessous autant de fois par session que sa Puissance surnaturelle, et qu’ils durent jusqu’à la fin de la scène.





Les Bêtes

Pitch : Monstre du placard, dragon, clown alien, kraken, lézard titanesque né des radiations... des cauchemars primordiaux… qui se nourrissent de peur : de la chute, des ténèbres, des forces de la nature, de la solitude, etc. et qui prétendent ainsi donner des leçons de morale à leurs victimes afin de renforcer l'humanité. Conneries prétentieuses de sociopathes ? Possible. Bien que née dans un corps humain, une Bête veut devenir la légende locale du « monstre qui terrifie la région », et peut être, un jour, se transformer en créature de chair et d’os…

Une Bête est constituée de deux entités : sa forme humaine et sa forme onirique (l’Horreur), qui est la « vraie » forme de la Bête : une monstruosité. Les deux torturent psychologiquement, voire parfois physiquement des gens pour se nourrir de leur peur. Les Bêtes sont souvent traquées par des chasseurs étranges (les Héros), tout aussi tarés, qui semblent être la « nemesis » de la créature. Malheureusement leur Intégrité n’excédant pas 3, ils sont prêts à tuer des innocents pour parvenir à leurs fins !

Enfin, les Bêtes racontent que leur génitrice, la Mère des Monstres, est aussi celle qui a conçue toutes les créatures des Chroniques des Ténèbres (sauf les démons). Elles possèdent des pouvoirs leur permettant d’imiter les autres créatures et insistent pour former une « famille » avec elles !

  • Vampire. Le Prince local est déposé par une Bête puissante déguisée en Nosferatu. Elle déclare devenir « l’Apex de la famille » et régner désormais sur toutes les créatures de la région. Tout le monde doit propager sa « légende » auprès des mortels : un dragon protège la ville...
  • Changelin. Les Bêtes se nourrissent des émotions négatives des gens. Les changelins aussi, même s'ils ne sont pas aussi cruels. De même, les Bêtes voyagent dans les mondes oniriques et entrent comme les changelins dans les rêves des gens. Surprise ! Mieux encore : elles puniront les parents ayant pactisé avec les Fées ou les changelins traîtres.
  • Démon. Les Bêtes et les démons ne se comprennent pas. Les Bêtes ignorent royalement les Déchaînés (car ils ne sont pas "les enfants de la Mère des monstres") mais l’inverse n’est pas vrai : les démons ont grand intérêt à s'allier avec des créatures qui n'ont aucun lien avec la Machine.

Inspirations : « Ça », « Freddy » sauf que vous êtes le Clown ou Freddy !


Le chapitre 5 du supplément Un millénaire de nuits indique des règles de création de Bêtes à partir des règles de Vampire : le Requiem.


Pouvoirs : 

  • Illusions terrifiantes (4 dés + Puissance surnaturelle) : La Bête peut infliger des illusions cauchemardesques à quelqu’un (qui dort ou pas, peu importe) : des dents qui tombent, l’impression d’une chute vertigineuse, les murs qui dégoulinent du sang… 

  • Piège (4 dés + Puissance surnaturelle) : pire encore, la Bête peut ouvrir un portail physique vers son antre située dans le monde des cauchemars et y emporter sa victime ! Ce portail doit se situer dans un lieu où quelqu’un a vécu un Point de Rupture (comme un meurtre).

  • Imitation (3 dés + Puissance surnaturelle) : la Bête prend provisoirement l’apparence et les capacités d’une autre créature surnaturelle (sauf celles liées à la Machine-Dieu) après un chapitre d’observation. Son objectif : se faire passer pour cette créature.

  • Clé dimensionnelle (3 dés + Puissance surnaturelle) : la Bête peut ouvrir et entrer dans n'importe quel portail vers n'importe quelle dimension parmi : Outremonde, astral, Haie, Ombre.


Les Déviants

Pitch : des cobayes en fuite, obsédés par la vengeance. Mais détruire la corporation qui les a horriblement modifiés mettra en danger leurs proches… et fera d’eux des mutants instables.

Un Déviant est quelqu’un qui est parfois dans le déni de ses mutations, et il est violent, surtout lorsqu’on touche à ses rares amis. 

  • Vampire. Les vampires concurrents du Prince ou de l’Ordo Dracul font probablement partie de la corporation qui a créé le Déviant. Maintenant il faut nettoyer derrière pour éviter le bris de la Mascarade vu le bordel provoqué par le Modifié !
  • Changelin. Les Déviants ont subi quelque chose de similaire aux changelins : une transformation contre leur volonté. Rapprochement émotionnel en vue !
  • Démon. Pirater la Machine peut sûrement aider un Déviant à calmer ses modifications...ou les renforcer.

Inspirations : Hulk, La Mouche, Wolverine, l’Homme invisible, etc.


Pouvoirs :

  • Mutation (3 dés + Puissance surnaturelle) : inspirez-vous de X-Men, choisissez un pouvoir cool et voyant, et ajoutez un handicap dégoûtant ! Son pouvoir dysfonctionne si l’un de ses proches est présent, ou le touche par inadvertance… dans ce cas, il devient fou et son handicap s’amplifie jusqu’à faire des victimes innocentes. 

  • Se cacher parmi les communautés de SDF (4 dés + Puissance surnaturelle).


Les Dévoreurs de péchés

Pitch : un Dévoreur de péché est mort mais un fantôme puissant (un geist) lui a offert une seconde chance : en tant que nécromancien ou médium, désormais il aide les morts comme les vivants. Tous les fantômes le voient et savent qu’il peut les aider ; il est donc régulièrement harcelé par des spectres invisibles. Mieux encore : son geist est toujours avec lui et il doit donc gérer leur relation... compliquée.

  • Vampire. Et si un PJ voulait être pardonné par l'une de ses victimes, qui erre dans le monde des morts ? Et si l'Ordo Dracul découvrait que l'âme de certains vampires en torpeur voyagent dans le monde des morts ?
  • Démon. Les démons psychopompes connaissent déjà le monde des morts. La Machine traite les fantômes comme des sources d’énergie et de recyclage...
  • Changelin. Certains sentiers de la Haie mènent au monde des morts. Et lorsqu’on meurt dans la Haie, il est probable qu’on devienne un spectre errant coincé dans cette forêt maléfique. L'aide d'un Dévoreur de péché serait utile...

Inspirations : Mama, the Haunting of Hill House, Ghost Whisperer et des tas de films où le personnage est attaché à une entité invisible au comportement ambigü (Venom, par exemple).


Le chapitre 5 du supplément Un millénaire de nuits indique des règles de création de Dévoreurs de péchés à partir des règles de Vampire : le Requiem.


Pouvoirs

  • Voir, comprendre, parler et aider les fantômes à apaiser leur tourment ou au contraire les contrôler, les dévorer, etc. (7 dés + Puissance surnaturelle).

  • Provoquer une hantise dans un lieu marqué par la mort : rendre des souvenirs d'un mort visibles, effrayants, jeter des couteaux de cuisine dans une pièce, etc. (5 dés + Puissance surnaturelle.)

  • Ouvrir une porte vers le monde des morts (5 dés + Puissance surnaturelle) s’ils se trouvent dans un lieu morbide. Notez que les changelins peuvent entrer dans le monde des morts via la Haie, s’ils trouvent les bons chemins et les démons ont un Exploit pour cela…

  • Guérison et Résurrection (4 dés + Puissance surnaturelle) : le Dévoreur est invulnérable aux dommages contondants et il revient à la vie après avoir été tué. Il explore alors le monde des morts et rencontre de nombreux fantômes... qui l'aideront à se venger !





Les mages

Pitch : ces sorciers modernes sont partagés entre l’attrait du pouvoir et la quête de sagesse. Ils sont aussi obsédés par les mystères surnaturels et extrêmement curieux (ce qui peut être gênant et invasif pour les PJ !). Ils peuvent modifier la réalité mais risquent des effets secondaires (le Paradoxe) s’ils poussent trop loin. 

Ils prétendent que la réalité est un “mensonge”, et que d’anciens archimages, les Exarchs, ont autrefois usurpé les trônes des dieux pour contrôler l’univers. Aujourd’hui ils luttent contre les mages fidèles aux Exarchs et leurs conspirations, tout en enquêtant sur les nombreux mystères de ce monde. 

Ils se rassemblent au sein d’organisations mystiques secrètes, dont certaines prétendent hériter de la mythique Atlantide et peuvent rivaliser avec les Ligues vampiriques ou les Agences démoniaques.

  • Vampire. Un ordre de mages espions, les Gardiens du Voile, aident le Prince à faire respecter la Mascarade. Jusqu’à ce que…? L'Ordo Dracul et le Cercle de la Guenaude s'allieront probablement avec certains mages dont l'éthique n'est pas la qualité première, notamment des mages voleurs d'âmes.
  • Démon et Changelin. Les mages ont probablement plein de théories sur la Machine-Dieu (a-t-elle été conçue par les Exarchs ou est-ce l’inverse ?), et sur les Fées (des déesses exilées par les Exarchs ?). Un mage peut aider les démons et les changelins dans leur lutte contre ceux qui les traquent de plein de manières différentes et voyager dans toutes sortes de dimensions !

Inspirations : Matrix, Control (jeu vidéo)


Le chapitre 5 du supplément Un millénaire de nuits indique des règles de création de mages à partir des règles de Vampire : le Requiem.


Pouvoirs

  • Magie versatile (3 dés + Puissance surnaturelle) : vu leur versatilité, décidez d’une voie magique (nécromancie, psychique, divination, enchantement, shamanisme, etc.) pour vous aider à trouver des sorts cohérents. En cas d’échec, improvisez un effet secondaire négatif comme des blessures sur le corps du mage ou des gens alentours, l’apparition d’une entité de ténèbres maléfique, de la malchance qui colle aux PJ, etc.

  • Armure du mage (3 dés + Puissance surnaturelle) : le mage stoppe tout projectile, balle, attaque psychique, analyse surnaturelle ou autre menace directe, cohérente avec la voie choisie.

  • Percevoir le surnaturel et l’analyser (4 dés + Puissance surnaturelle) : les mages détectent facilement n’importe quel phénomène étrange et peuvent rapidement en tirer des conclusions intelligentes.

  • Entrer dans une dimension (3 dés + Puissance surnaturelle) : le mage entre dans l'Ombre, dans l'Outremonde, dans l'astral ou dans la Haie.





Les loups-garous

Ces rageux sont une espèce de métamorphes shamaniques qui garantissent l’équilibre entre le monde de la chair et le monde des esprits.

Tous sont obsédés par la préservation de leur territoire, de l’équilibre spirituel et ils chassent les esprits qui tentent de posséder des humains ou de la vermine : rats, araignées, criquets. Ces entités fondent des sectes, qui vont affaiblir ou renforcer la barrière entre les mondes. Certains évoquent aussi les "Idigams", des esprits titanesques du Vide, multiformes, qui pourraient bientôt dévaster des régions entières.

Ils sont divisés en deux factions antagonistes : d’un côté les Urathas, relativement raisonnables (pour des loup-garous !) ; et de l’autre les Anshegas qui accusent les Urathas d’une trahison ancestrale. Les Anshegas sont souvent instables voire fanatiques, menés par des esprits puissants et abominables, mais il est possible de s’allier avec eux.

  • Vampire. Des vampires boivent le sang de la famille mortelle de loup-garous. Est-ce exprès ? Qui veut la guerre ? Et si le Prince souhaitait employer la meute locale comme garde du corps ?
  • Changelin. Les loup-garous forment des meutes, qui se font passer pour des gangs chez les humains... exactement comme les francs-fiefs des changelins. Enfin, les loups pourraient explorer la Haie locale et la considérer comme un nouveau territoire… mais aucun esprit ne s’y trouve !
  • Démon. La tribu d’Urathas qui chasse les humains, les Maîtres du Fer, est forcément intriguée par la Machine et ses effets sur les esprits.

Inspirations : Sons of Anarchy et autres films de gang, Underworld, Mimic


Pouvoirs : 

  • Métamorphose (4 dés + Puissance surnaturelle) : les loup-garous peuvent se transformer en cinq formes : humain, humain géant et brutal, loup humanoïde gigantesque, loup préhistorique et enfin loup.

  • Aide des esprits (3 dés Urathas, 8 dés Anshegas + Puissance surnaturelle) : un loup-garou invoque un esprit invisible, qui l’aide dans une tâche spécifique (espionnage, influence sur l’environnement ou les émotions d’un individu par exemple).

  • Guérison (5 dés + Puissance surnaturelle) : un loup-garou est invulnérable aux dommages contondants et létaux sauf si l’arme qui le blesse est en argent.

  • Flair territorial (3 dés + Puissance surnaturelle) : le loup-garou est prévenu immédiatement si quelqu’un entre dans son territoire et peut même le sentir à grande distance.




Les momies

Pitch : les serviteurs immortels d’une civilisation lovecraftienne, pré-égyptienne, maudite.

A travers les époques et les continents, ils récupérent les artefacts pour leurs dieux et jugent les mortels selon un dogme archaïque. Mais leur puissance biblique va de pair avec une amnésie partielle. 

Une momie est toujours accompagnée de son grand prêtre (également immortel) et d’une dizaine d’humains (multiplié par la Puissance surnaturelle) qui vénèrent la créature. Il est probable qu’ensemble ils planifient de longue date un grand plan pour changer la ville, par exemple par la construction d’un monument mystique.

Décidez si la momie est éveillée depuis peu (elle sera alors l’égale d’un demi-dieu, capable de détruire une ville entière, sa Puissance/Tolérance sera de 7 à 10, mais elle diminue d’un niveau par semaine) ou depuis longtemps (elle sera alors beaucoup moins puissante, sa Puissance/Tolérance sera de 2 à 4).

Enfin une momie ne vit pas le temps comme linéaire : elle peut très bien se souvenir de périodes futures…

  • Vampire. Un vampire peut tomber amoureux d’une momie et partager son existence à travers les siècles malgré le refus des Juges et l’amnésie. Lisez Un millénaire de nuits pour plus d’idées !
  • Démon. Les momies se moquent de la Machine-Dieu et refusent de croire que leurs dieux, les Juges d’Irem, aient un lien avec elle. Elle pourrait par contre être un bon moyen pour reconstruire l’empire perdu…
  • Les changelins sont familiers des momies car leurs cultistes leur ont demandé de protéger leurs enfants des Fées. Les Juges, en plus, n’apprécient pas ces kidnappings car ils « affaiblissent la civilisation ». Pourtant, Fées comme Juges adorent les lois et trichent avec l’espace-temps. Une entente possible dans le dos des momies ?

Inspirations : Memento, Assassin’s Creed : Origins, Moon Knight (le côté schizophrène représente l’amnésie subie au cours des âges plus qu’une double identité)


Pouvoirs :

  • (momie récemment éveillée) Adoration (4 dés + Puissance surnaturelle) : ceux qui la voient mettent un genou à terre et prient pour que la momie juge que chacun est digne des dieux ou obéit à un de ses ordres.

  • (momie récemment éveillée) Plaie d’Egypte (4 dés + Puissance surnaturelle) : la momie provoque une catastrophe digne des plaies bibliques. 

  • Culte (4 dés + Puissance surnaturelle) : le culte de la momie accomplit la tâche qu’elle demande et qui est trop en décalage culturel ou technologique avec son époque.

  • Guérison & Résurrection (3 dés + Puissance surnaturelle) : la momie est invulnérable aux dommages contondants et létaux pour la scène. Si on la tue, la momie revient à la vie au bout d’une période qui arrange le Conteur, excepté si elle a mécontenté ses dieux… son âme est retenue dans la Duat, une dimension infernale dont les chemins peuvent mener au monde des morts.




Les Prométhéens

Pitch : des créatures créées de toutes pièces (grâce à des morceaux de cadavres ou des statues/robots) par des alchimistes fous. 

Présentez-les comme des grands naïfs, certes sans morale mais sans méchanceté, qui veulent comprendre l’humanité.

Toujours en errance, ils adoptent de multiples rôles pour apprendre ce que c’est d’être humain. Ironiquement leur simple présence provoque le malaise chez tous les êtres (y compris surnaturels), les plantes, les animaux et les PJ. Pire : au bout d’un nombre de quelques semaines, tout l’environnement se désagrège et les gens accusent le Prométhéen de tous leurs maux.

C’est pourquoi ils sont nomades et changent constamment de ville.

  • Vampire. Les Promethéens ont l’espoir d’être humain, ce qui est proche de l’espoir des vampires de le rester. Un Prométhéen s’invite naïvement à l’Elyseum et demande à participer à la Danse Macabre pour « apprendre » !
  • Démon. Imaginez que les Prométhéens pourraient confondre les démons et les anges de la Machine avec leurs guides électriques…
  • Changelin. Un Prométhéen peut se perdre dans la Haie et acheter naïvement des Contrats gobelins pour accélérer sa quête d’humanité… ou essayer de "rendre humain" un simulacre... Plein de simulacres !

Inspirations : Frankenstein, Westworld, Pinnochio, Carnivale.


Le chapitre 5 du supplément Un millénaire de nuits indique des règles de création de Prométhéens à partir des règles de Vampire : le Requiem.


Pouvoirs

  • Apprentissage alchimique (3 dés + Puissance surnaturelle) : le Prométhéen observe durant un chapitre un humain effectuer une tâche. Puis il peut concocter une potion alchimique. Quelqu’un qui boit la potion apprend cette compétence à 1 point ou la spécialité correspondante.

  • Régénération électrique (3 dés + Puissance surnaturelle) : le Prométhéen régénère toutes ses blessures en étant en contact avec un fort courant électrique.

  • Tempête d’électricité (2 dés + Puissance surnaturelle) : rarement, une étrange tempête surnaturelle se déclenche près d’un Prométhéen, si celui-ci se sent perdu ou abandonné. Un ange d’électricité (qui n’est pas un ange de la Machine, les PJ pourraient enquêter !) apparaît et châtie ses ennemis, lui offre un secret à propos des PJ ou le guide vers une destination mystérieuse.

  • Résurrection (2 dés + Puissance surnaturelle) : le Prométhéen revient à la vie après avoir été tué mais avant il erre dans le monde des morts un moment. La tristesse le submerge.




Les Vigilants 

Pitch : des gens d’origines et de philosophie très différentes qui chassent les créatures surnaturelles.

Il existe de nombreuses organisations secrètes, depuis l’agence gouvernementale militaire jusqu’à l’annexe de l’Inquisition catholique en passant par des ouvriers qui protègent leur quartier et leur usine.

Notez que ces chasseurs n’ont pas (pour leur majorité) de Puissance ou Tolérance surnaturelles. Cependant, considérez qu’ils peuvent dépenser 2 points de Volonté pour améliorer leurs groupements de dés par chapitre. Si l’action réussit, ils regagnent 1 point de Volonté immédiatement.


Inspirations : les nombreuses œuvres à propos de chasseurs de monstres 


Pouvoirs :

  • Détecter la faiblesse d’une créature surnaturelle et l’exploiter au bon moment (7 dés + Puissance surnaturelle).

  • Équipement spécial (6 dés + Puissance surnaturelle) : cet équipement technologique ou capacité surnaturelle est capable au choix de détecter, d’attirer, de filmer, de stopper un pouvoir, de repousser un monstre ou d’accomplir une autre action anti-surnaturel.

  • Aide humaine (8 dés + Puissance surnaturelle) : les chasseurs comptent sur les autres humains, et ils sont nombreux ! Ils peuvent réaliser une tâche annexe pour le chasseur comme appeler la police au pire moment ou lui offrir du matos, tout simplement.

Prêts ? Mélangez !

Avec ces conseils, vous avez les bases pour mélanger les intrigues des différentes créatures et simuler leurs pouvoirs…

Enfin, sachez qu’il existe une série de guides crossovers sur le thème d’une maladie surnaturelle qui contamine toutes les créatures (en VO) : The Contagion Chronicle mais également des périodes historiques crossover (en VO) : Dark Eras.

Avez-vous des questions ou des envies de crossover ? Nous sommes tout ouïe !