dimanche 20 juin 2021

« Ah oui, Vampire, je connais, c’est un vieux jeu des années 90, avec une tonne de suppléments et plein de clans et la Camarilla ! » Alors oui, aussi. Dans le monde rôliste, Vampire « Mascarade », « Requiem », ce n’est pas le même jeu. Alors comme nous n’avons jamais évoqué ici l’autre Vampire, petite explication du pourquoi et comment deux jeux presque homonymes existent chez un même éditeur américain.

1991 : La Mascarade

La toute première édition de Vampire : La Mascarade démarre en 1991 chez White Wolf Publishing. En France, le jeu est proposé à l’un des éditeurs prédominants du JdR. Pourtant, la légende raconte que le look très (trop) détendu de Mark Rein-Hagen, l’auteur venu présenter son jeu, aurait rebuté le directeur créatif de la maison. Qui s’en est mordu les doigts, avant d’en rigoler aujourd’hui. Vampire sera donc traduit et distribué en France par Hexagonal, qui ignore encore dans quelle aventure ils s’embarquent.

Couverture de Vampire : La Mascarade chez Hexagonal

Le livre de base propose alors sept clans vampiriques. Très vite ce nombre va augmenter au fil des suppléments, et les différents clans vont se répartir dans trois grands camps. La Camarilla regroupera les sept clans du livre de base, tandis que le Sabbat rassemblera de nouveaux clans et de rares renégats de la Camarilla. Difficile pourtant d’échapper à la ligne politique de son clan, même si entre ces deux titans qui luttent pour le pouvoir sur le monde mortel, son Bétail, et de plus sombres secrets encore, gravitent lignées de sang et clans quasi éteints. Ces indépendants sont désignés sous le nom d’Anarchs et agissent comme des chiens dans les jeux de quilles des Princes Vampires et des Anciens.

Une gamme pléthorique

Vampire : La Mascarade connaît une seconde édition (non publiée en France), puis une révision, improprement appelée « troisième édition » mais c’est un détail, et surtout une pléthore de suppléments. À partir de 1995, pas loin d’un livre par mois sort pour enrichir et détailler l’univers ! Et il ne s’agit que de la seule gamme Vampire contemporaine. En effet, des suppléments paraissent pour jouer au Moyen âge et à l’époque victorienne. De plus, l’univers étendu dans lesquels les buveurs de sang évoluent, adopte bien vite le nom de Monde des Ténèbres, où rôdent également Loups-Garous, Spectres, Mages, Momies et les humains qui les chassent, les Exterminateurs.

La gestion des personnages emprunte beaucoup aux concepts de niveau. Les Vampires se répartissent en générations, la première étant celle du tout premier Vampire, le mythique Caïn de la Genèse. Les joueurs commençaient à la treizième. Commençaient ? Et oui ! Quand un Vampire dévore un congénère plus ancien, il accapare une partie de ses pouvoirs et « gagne » une génération.

Dans sa narration, le World of Darkness des années 1990 - 2000 s’inscrit dans les tendances de l’époque : un jeu à storyline. Le Monde des Ténèbres évolue au fur et à mesure des sorties boutique. La Mascarade de 1991 et celle de 2004 n’ont ainsi plus grand-chose à voir tant l’échiquier politique et les événements surnaturels ont perturbé le monde. Chaque année réelle a sa thématique, et 2004, nommée Time of Judgment, apporte un bouquet final à cet univers. C’est la Géhenne, la fin du monde pour les Vampires, dont les pères et mères fondatrices (des créatures millénaires) se réveillent pour dévorer leurs enfants. D’autres options sont détaillées dans l’ultime supplément de la gamme pour jouer des apocalypses moins grandiloquentes.

Vous êtes perdus ? Beaucoup de gens l’étaient. Pour assurer son rythme quasi mensuel de publication, White Wolf employait une armée d’auteurs qui n’avaient pas tous le temps de se coordonner. En France, Hexagonal ne pouvait pas suivre et un volume conséquent de titres ne put être traduit.

La profusion d’informations qui en résulte se contredit souvent, et a rendu obsolète nombre de « vieux » suppléments. Cette jungle et l’immensité de l’univers rebutaient les nouveaux joueurs. Un sérieux problème à l’époque où le jeu de rôle souffrait de la concurrence des jeux de cartes à collectionner et des jeux de rôle en ligne.

2004 : Le Requiem

Le Monde des Ténèbres est mort, ressuscitons le Monde des Ténèbres ! Aussitôt après l’arrêt de Vampire « Mascarade », « Requiem » prend la relève, chez le même éditeur. Plutôt que de tenter de corriger les incohérences internes, White Wolf parie sur une remise à zéro de son univers.

Exit les dizaines de lignées, de clans, de sectes, les origines bibliques des Vampires et la menace omniprésente du réveil d’Antédéluviens monstrueux. La politique éditoriale balaie tous les ouvrages parus depuis 1991 pour Vampire « Mascarade ». « Requiem » fait ainsi table rase du passé, aussi bien en boutique que dans son univers. Désormais, les Chroniques des Ténèbres n'ont pas de storyline et très peu d'éléments qui contraignent l'univers. Cette plus grande liberté incite chaque MJ à personnaliser son monde et à piocher dans ce qui l'intéresse. Les personnages ne sont plus détournés de leurs existences par la menace du réveil de hérauts de l’apocalypse. Leur principale préoccupation doit rester les tourments qui les hantent et qui pourraient lâcher la bride à leur Bête.

Le premier livre à paraître pour cette nouvelle gamme s’intitule World of Darkness et se veut un ouvrage générique depuis lequel découleront toutes les gammes à venir (Vampire, Loup-Garou, Mage, etc.). La première édition de Vampire : le Requiem nécessite cet ouvrage, mais rapidement, la deuxième édition (celle traduite en français par le studio) embarque les éléments de règles. Vampire : le Requiem deuxième édition devient un jeu indépendant et jouable de suite.

Et il pose les bases d’un jeu radicalement différent de son prédécesseur. Cette nouvelle version de la nuit est plus sombre, plus tourmentée, et plus désespérée. Les créatures que les joueurs incarneront ont pleinement conscience de leur nature monstrueuse et se raccrochent à leur humanité tant bien que mal. Ces aspects, bien que déjà explorés auparavant, deviennent ici centraux.


 

Les Clans

Vampire : Le Requiem enfonce le pieu le clou : les Vampires sont issus de 5 Clans de sang aux caractéristiques très différentes. Celles portent uniquement sur le comportement individuel, les pulsions du monstre que vous vous créez (car oui, dans Requiem, vous n’incarnez pas un « personnage », mais un « monstre » : tout est fait pour rappeler que le vampirisme est une malédiction). Ces espèces de vampires (le vampire social, le vampire sauvage, le vampire discret, le vampire monstrueux et le vampire institutionnel) ne portent pas d'orientation politique.

Les Daevas (ceux pour qui vous mourez) fascinent par leur beauté et leur charisme autant qu’ils sont compulsifs, jouisseurs et monomaniaques. Éminemment sociaux, leurs membres constituent la jet-set de la nuit.

Les Gangrels (ceux que vous ne pouvez tuer) embrassent pleinement leur Bête chaque fois que le besoin ou la pulsion s’en fait sentir. Leur plus grande force est ainsi la nature même de leur perte inéluctable — et ils le savent.

Les Mekhets (ceux que vous ne pouvez voir) ne se cachent pas dans les ombres, ils sont les ombres, ceux qui vous regardent dormir et qui vivent chez vous sans même que vous le sachiez.

Les Nosferatus (ceux qui vous craignez) se tapissent dans l’ombre pour masquer leur apparence monstrueuse. Ils servent de la peur et du dégoût qu’ils inspirent pour obtenir ce qu’ils veulent.

Les Ventrues (ceux à qui vous ne pouvez vous opposer) constituent enfin la noblesse vampirique, ceux à qui on ne peut rien refuser, qui tirent les ficelles et contrôlent le monde des humains.

Les Ligues

Les Ligue regroupent des Vampires de tous Clans et offrent un sens à leur non-vie — un sens plus grand qu’étancher sa soif et assouvir ses pulsions de connaissance ou de sauvagerie. Ces cinq Ligues explorent la richesse des courants politiques entre immortels. L’appartenance un clan ne force en rien à rejoindre une Ligue. L’individu et son « espèce » ne conditionnent pas ses idées, et appartenir à une Ligue n’entraîne pas plus la stricte opposition aux autres. Plus encore, l’appartenance à une Ligue relève véritablement de l’affiliation politique, avec tout ce que cela implique de changement, de mensonge, de trahison, de revirement, d’alliances...

La Lancea et Sanctum guide les Vampires qui ont gardé ou trouvé la Foi dans leur Requiem. Gardien de la moralité au sein de la Famille, farouches opposants de la Bête, ils abhorrent le changement qui signifierait forcément pire. Dieu a effectivement maudit les Vampires à devenir des monstres assoiffés de sang. La Lancea cherche la Rédemption et sert le Seigneur en accomplissant ses basses œuvres. Ils se considèrent donc comme un mal nécessaire, pour la plus grande gloire du Très-Haut.

L’Invictus recherche le Pouvoir. Sur la société humaine, sur la société vampire, peu importe : l’un nourrit toujours l’autre. Leurs adversaires les méprisent comme un reliquat obsolète de la défunte Camarilla. Mais l'Invictus n'oublie pas comment disparut le premier gouvernement des Vampires. Il fut détruit en même temps que l’Empire romain, sous les attaques des Stryges...

Le Mouvement carthien porte la voix de la Réforme, envers et contre tout. Militants radicaux de la liberté, démocrates forcenés virant facilement à l’anarchisme, les carthiens refusent l’ordre établi car il nie le mouvement. Or le mouvement, le changement, l’évolution, est ce qui se rapproche le plus de la vie pour un mort.

Le Cercle de la Guenaude regroupe et protège les opprimés : cultures premières, femmes battues, clochards ruinés… Elle accueille aussi tous les excentriques et les marginaux rejetés par la société pour leur différence. Là où le Mouvement carthien prône un nouvel équilibre, le Cercle de la Guenaude règle des comptes parfois vieux de plusieurs siècles. Et les Sorcières Défient quiconque de les en empêcher.

L’Ordo Dracul, enfin, cherche la Libération. Pour beaucoup, ils ne sont qu’un ramassis de savants fous. Ces malades expérimentent sur le sang vampirique. Ils dissèquent leurs victimes pour accomplir des rituels impies et vaincre leurs ennemis. Cela n’est cependant qu’en partie vrai : les membres de l’Ordo Dracul cherchent à percer le secret ultime. Celui qui a provoqué leur transformation en Vampire. Celui qui leur rendra leur humanité. Celui qui transcendera leur nature de monstre. Celui qui leur évitera de céder tout à fait à la Bête.

Un cadre narratif à explorer

Dans cette incessante lutte politique, la quête de pouvoir individuel prend une tout autre tournure que précédemment. Les Vampires, et donc les personnages, progressent en embrassant leur Requiem et en conservant leur humanité. Les pouvoirs du personnage proviennent de sa Puissance de Sang : plus ce dernier s’épaissit, plus il est dense en « énergie » et permet d’accomplir des prouesses. Pourtant cette progression comporte un revers : un Sang trop épais entraîne la Torpeur, ce sommeil de quelques siècles durant lequel le Vampire oublie les tourments de son Requiem. Quand il se réveillera, forcément anachronique, son sang se sera dilué et son expérience de l’existence ne s’accompagnera plus d’une puissance de feu dévastatrice – pas dans les premiers temps, du moins. Tout l’enjeu pour un ancien Vampire consiste donc à se maintenir éveillé, à donner un sens au Requiem... quand bien même la Torpeur survient toujours, une nuit ou l’autre. S'y préparer pour ne pas être surpris constitue un enjeu à part entière.

L’ensemble produit un échiquier où les frontières entre les cases sont désormais plus floues. Les récits des origines ne sont pas uniques et absolus. Même les adversaires s’avèrent moins évidents. Ainsi, tous les Vampires redoutent les terribles Stryges. Pourtant leurs descriptions divergent tant que ce terme unique de Stryge semble trompeur. Véritables croque-mitaines, ces créatures seraient des Vampires primordiaux et désincarnés. Aïeux des Damnés actuels ? Vampires transcendés ayant dépassé le conflit avec leur Bête ? Seules certitudes : ces hiboux d’ombre immatérielle s’incarnent dans des cadavres pour les posséder et ils détestent les Damnés. Mauvaise nouvelle : les Vampires sont des cadavres.


De même, au-delà de quelques éléments pour inscrire les Vampires dans le fil du temps, peu de contraintes s’imposent aux Conteurs. Les descriptions des clans et des ligues (notamment grâce au supplément Les Secrets des Ligues) aident les Conteurs à bien distinguer les nuances des unes et des autres. Pour autant, chaque Chronique pourra évoluer comme bon lui semble. Chaque table produira son Monde des Ténèbres, répondant à ses attentes et sa manière de jouer. Les Vampires peuvent être les seules créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Les Stryges peuvent être une menace permanente ou lointaine. La nuit peut héberger d’autres créatures fantastiques, telles que les Déchaînés de la gamme Démon : La Damnation. L’adage : « vous avez acheté le livre, c’est votre jeu, faites-en ce que vous voulez » est ici inscrit dans l’ADN de Vampire : Le Requiem. Votre histoire ne sera jamais en contradiction avec les ouvrages officiels.

Alors votre Vampire ? Mascarade, Requiem ?

Le « reboot » de 2004 a porté ses fruits en attirant un public de nouveaux joueurs, qui pouvaient commencer à jouer sans devoir acquérir une bibliothèque encyclopédique. Il a au contraire rebuté ceux qui avaient précisément suivi la gamme depuis son origine. Une Mascarade 5e Édition est ainsi née pour apporter une continuité à la gamme historique de 1991. Depuis les deux jeux évoluent en parallèle.

Plus qu’un retour aux sources de Vampire « Mascarade », « Requiem » a offert une autre proposition de jeu, que résument bien leurs sous-titres respectifs. En 1991, Vampire : la Mascarade propose des luttes de puissances et des conflits plus ou moins armés entre super-prédateurs. Ceux-ci se cachent de l’humanité pour mieux la manipuler, la contrôler et s’en repaître. Les personnages seront du côté des dominants.

Dans Vampire : le Requiem 2e Édition, l’aspect classe et sexy du Vampire s’efface derrière sa dimension tragique et désespérée, derrière l’horreur de la situation. Vous êtes un Vampire ? Très bien : vous ne verrez plus jamais le soleil, et toutes les nuits, vous devrez tuer des humains pour survivre. Oh et vos proches mourront sous vos yeux, un jour ou l’autre. Comment s’occuper sans devenir fou durant l’immortalité ? Comment conserver son humanité quand tout vous sépare de votre « peuple » d’origine ? Comment vivre à la fois hors de l’humanité quand on dépend d’elle ? Comment repousser la Bête, une nuit de plus, sans sombrer dans la Torpeur ?

De quoi ferez-vous le deuil, immortel ? 

« Requiem » garde ainsi une orientation plus sombre, plus tourmentée et orientée sur l’histoire présente des personnages et leurs relations avec le monde qui les entoure.

Le livre de base contient d'ailleurs des règles mais surtout des techniques narratives. Elles permettront aux Conteurs de construire avec leurs joueurs une Chronique qui mettra l’humanité de leurs personnages à rude épreuve. Les deux jeux s'inspirent des grands classiques de la littérature et du cinéma « vampirique ». Toutefois Requiem y ajoute entre autres Raymond Chandler. Ses romans noirs décrivent les raisons qui poussent les gens à faire des choses affreuses, dans l’immense ville de Los Angeles. Et celle-ci n’est pas présentée avec amour et bienveillance, mais avec détestation.

L'horreur contemporaine de Vampire : Le Requiem puise ses racines dans les méfaits séculaires de personnages immortels. À eux de tenter désespérément non pas de survivre mais de conserver intact ce qui représente pour eux la morale et l’humanité.

Car chaque Vampire sait que c’est la nuit que l’on peut rêver aux étoiles, même si elles resteront à jamais inaccessibles…

Vampire : Le Requiem 2e Édition est traduit en français par le Studio Agate et dispose d’une gamme de cinq ouvrages. La précommande pour acquérir les volumes papier des deux prochains suppléments, Le Guide de la Nuit et Semi-Damnés, se déroulera du 5 au 19 juillet 2021.

mercredi 2 juin 2021

Le 5 juillet 2021, nous lancerons une précommande participative pour enrichir la gamme de Vampire : Le Requiem. Cette précommande permettra d’acquérir les deux suppléments de la gamme :
Couverture de Semi-Damnés, supplément Vampire : Le Requiem 2e Edition

Couverture du Guide de la Nuit, supplément Vampire : Le Requiem 2e Edition

Semi-Damnés décrit les Dhampirs, Revenants et autres Goules qui hantent la Nuit. Le Guide de la Nuit, présente de nombreuses informations de contexte et de nouvelles mécaniques, ainsi que des conseils pour les Conteurs qui souhaitent enrichir la narration de leurs chroniques.

Ces deux ouvrages sont déjà traduits et maquettés. Pour les souscripteurs d'Un millénaire de nuit, le premier est disponible en version WIP (si vous avez participé à cette campagne, rendez-vous sur votre compte Backerkit pour les télécharger), et le deuxième sera disponible avant le lancement de la précommande.

Cette précommande qui aura lieu du 5 au 19 juillet 2021, sera l’occasion d'obtenir des exemplaires papier de ces livres.

Quelques informations importantes :


  • Cette précommande est bien sûr ouverte à tous. Que vous découvriez les Chroniques des Ténèbres ou les hantiez depuis longtemps, vous pourrez compléter votre collection avec les versions papier de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit, ou au contraire acquérir tout ou partie des ouvrages déjà parus pour Vampire : Le Requiem 2e Édition.
  • Il sera également possible d'acquérir l'intégrale des ouvrages en cours de parution pour Démon : La Damnation.
  • Semi-Damnés et Le Guide de la Nuit étant déjà traduits et maquettés, l'attente sera réduite aux délais d'impression. La livraison est donc estimée à la rentrée 2021
  • Chaque commande d'ouvrage papier s'accompagnera de son équivalent PDF, mis à disposition dès la fin de la précommande, aussi bien pour Semi-Damnés et le Guide de la Nuit que les autres ouvrages des gammes Vampire : Le Requiem 2e Édition et Démon : La Damnation. 
  • Nous ne pouvons pas proposer des offres exclusivement PDF. Il n'y aura donc pas de pack numérique. Pour obtenir les PDF, il vous faudra acquérir les versions papier.
  • Il n'y aura pas de frais de port supplémentaires si vous avez participé à l'une des campagnes du studio qui sera livrée en septembre (Démon, Dragons, 7e Mer - Sociétés secrètes, Esteren - Melwan ou Romantisme noir). L'ensemble des ouvrages sera envoyé en une fois.
  • Il s'agit enfin d'une précommande : ici un seul palier à atteindre, celui des 50 précommandes, seuil à partir duquel nous pouvons lancer les impressions. Il n'y aura donc pas de bonus à débloquer sinon les PDF (offerts), une réduction par rapport au prix boutique et une livraison relativement rapide.

N'hésitez pas à vous abonner à la précommande participative de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit pour être avertis du lancement.

vendredi 18 décembre 2020

Bonjour à toutes et à tous !

La suite de la gamme Vampire : le Requiem est désormais disponible en boutique ! Deux nouveaux suppléments sont disponibles en édition Prince et en nombre très limité. Ces éditions collectors bénéficient d'une couverture en simili cuir rouge frappé du symbole de la gamme. Les éditions standards sortiront en début 2021. Petit tour d’horizon.

Un Millénaire de Nuit

Il s’agit ni plus ni moins d’un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (entre 200 et +1 000 ans). À l’intérieur, vous trouverez un descriptif complet de leurs habitudes, faiblesses, ennemis et objectifs, qui sont évidemment très différents des vampires plus jeunes proposés par le cadre de jeu par défaut. Créez votre ancien avec ses habitudes, ses rivaux et son rôle au sein des Clans et des Ligues ; découvrez un bestiaire riche en créatures ; articulez vos chroniques autour de conspirations et d’intrigues politiques... Le livre fait 140 pages.



Les Secrets des Ligues

Découvrez un recueil de témoignages concernant les Ligues vampiriques que sont le Mouvement carthien, le Cercle de la Guenaude, l’Invictus, la Lancea et Sanctum et l’Ordo Dracul : anecdotes et informations sont ainsi dévoilées via des lettres, des comptes-rendus d’enregistrements, des rapports, etc. Vous trouverez en outre plusieurs idées de scénarios et de personnages qui accompagnent les documents. Ce livre de 204 pages révèle bien des secrets et des histoires inédites, et met à disposition de nouvelles capacités pour vos personnages ! 


Ces deux livres sont d’ores et déjà disponibles dans vos crèmeries habituelles. N’attendez plus, foncez !
Et n’oubliez pas de vous abonner à la mailing-list du studio pour être tenus au courant des dernières sorties, des financements participatifs, et plus encore.


dimanche 31 mai 2020

Démon est proposé pour la première fois en français. Mais aux États-Unis, c'est un jeu qui a déjà une beau vécu. Nous vous proposons donc aujourd'hui une petite revue de presse de critiques parues outre-atlantique.


En définitive, [Démon] offre un univers fascinant. Il s’ouvre à énormément de types d’histoire différents, et fournit de nombreux thèmes à explorer. C’est ce qui a toujours été la marque des bons jeux White Wolf : donner de quoi mettre en scène des scénarios de mystère, d’horreur et de ténèbres personnelles. C’est un jeu qui ne laisse pas à désirer.

Comme bien d’autres ouvrages du Monde des Ténèbres, cependant, Démon : La Damnation est bien plus qu’un simple système de JdR. C’est une histoire sur la lutte pour l’humanité. C’est un monde épique et sombre de marginaux qui font cause commune pour lutter contre le système. C’est un univers complexe et bien ficelé qui offre le meilleur de l’horreur existentielle. Comme The God-Machine Chronicle avant lui, Démon : La Damnation transcende les idées ordinaires de nos religions et superstitions de la vie réelle pour créer sa propre mythologie unique. Et celle-ci évite non seulement habilement de se revendiquer d’une culture plutôt que d’une autre, mais les intègre toutes sous sa coupe étrange et horrifique. Démon : La Damnation est l’un des meilleurs jeux du Monde des Ténèbres que j’aie jamais lus. À recommander absolument, non seulement aux fans de jeux de rôle, mais à quiconque veut une histoire géniale.

Dans l’ensemble, Démon : La Damnation est un jeu formidable, mettant en scène un protagoniste tout à fait capable d’être un véritable monstre tout en combattant des adversaires bien plus inhumains et malveillants qu’il ne l’est. Les pouvoirs et les aptitudes proposés sont créatifs et intéressants, et le jeu propose toute une galerie d’antagonistes auxquels les Démons pourront se confronter. L’univers se prête tout à fait à mettre en scène les thématiques classiques de l’espionnage, comme la double vie, les tractations avec l’ennemi, ou encore la possibilité de jouer l’agent double, voire de trahir son équipe. Démon : La Damnation est un ajout de choix au nouveau Monde des Ténèbres.

Quand Démon est sorti, il a un peu pris tout le monde de court. Le jeu à démons du vieux Monde des Ténèbres, Demon: The Fallen, était exactement comme on pouvait s’y attendre. Il consistait à incarner une bande de démons qui s’affairaient à pousser les mortels au péché et à emmerder les entités saintes de l’univers. Ces démons s’étaient échappés de l’Enfer et comptaient bien ne pas y retourner. Par certains aspects, c’est toujours le cas dans Démon : La Damnation, mais avec un paquet de changements importants : plutôt que de forcément chercher à tenter les humains, les démons combattent une étrange divinité extraterrestre qui n’a pas grand-chose à voir avec le Dieu judéo-chrétien, et l’Enfer dans lequel ils ont été envoyés est en réalité le monde mortel.

Image rare d'un journaliste faisant sa critique de Démon en toute impartialité


Et puis, aussi, quelques critiques françaises :

[Démon] est vraiment particulier dans son approche, et c'est pour cela que j'aime y jouer et qu'il me donne beaucoup d'idées de scénarios. Réalités parallèles, conspirations technologiques, lutte contre une entité quasi omnipotente et ses agents robotiques, créatures buggées hybrides (les cryptides, super idée).




D'extraordinaires heures de jeu, mémorable tant son thème est unique.


vendredi 29 mai 2020


La vie d’un démon n’a rien d’une sinécure. Vous voilà lâché au milieu des hommes, dans un monde qui n’est pas le vôtre et que vous savez aux mains d’une super-entité dysfonctionnelle. Forcé de gagner les ombres, vous singez les habitudes des mortels et faites profil bas, assez longtemps – du moins c’est ce que vous vous dites - pour qu’on vous oublie. Le monde est votre nouveau terrain de jeu. Oui, mais vous n’y êtes pas seul.

Les parties de Démon : La Damnation peuvent se jouer en huis clos, mais vous serez rapidement lancés à l’assaut du monde, obligés d’entretenir des relations (sincères ou factices) avec vos nouveaux voisins. Le Monde des Ténèbres n’a malheureusement rien d’un pré carré, réservé aux humains et préservé des influences surnaturelles. Vous en ferez rapidement l’expérience (parfois douloureuse)…et pour reprendre les propos de John Truby, il n’y a pas de bonne histoire sans bon méchant. Et avec Démon : La Damnation, vous allez être servis ! 

Voici un petit avant-goût des nombreuses menaces qui peuplent la vie des Déchaînés :

  • Cultistes et affidés de la Machine-Dieu : ils ont de nombreux visages, et en même temps aucun. Des petites cabales aux corporations multinationales, en passant par des guildes d’exterminateurs de démons, les affiliés de la Machine ont infiltré toutes les strates de la société. Depuis les ombres ou à visage découvert, ils poursuivent ses œuvres sur Terre, généralement sous le commandement d’un ange.  Fuyez-les comme la peste : ils ne reculent devant rien, pas même la perspective d’une mort prochaine, pour parvenir à leurs fins. D’autant qu’ils profitent généralement de « modifications » mortelles, généreusement offertes par leur faux dieu.




  • Cryptides : la magie occulte de la Machine-Dieu s’insinue partout et déforme tout ce qu’elle touche. La faune et la flore ne sont donc pas épargnées, et il n’est pas rare de tomber nez-à-nez avec une bête sauvage passablement mutée et rendue folle par des visions lancinantes. Les cryptides peuvent se révéler utiles pour les Déchaînés : altérés par le contact avec la Machine, ils trahissent la présence d’une Infrastructure locale – et donc une cible de choix pour les démons. Malheureusement, leur extra sensibilité à l’éther présente un désavantage majeur : les cryptides ont une fâcheuse tendance à être attirés et suivre les démons, et donc de les révéler aux yeux des agents de la Machine. Cette meute de loups vous suit depuis bien trop longtemps, vous ne trouvez pas ?

  • Exilés : lorsqu’il chute, un ange ne devient pas nécessairement un démon. Il arrive que le contact avec la Machine-Dieu soit rompu (volontairement ou non) et qu’un ange, privé de sa mission et de Sa lumière, se mette à errer sans but. Certains vivent cet abandon avec plus ou moins de réussite : les plus faibles sombrent dans la folie et sont rapidement « récupérés » par des anges loyaux. A l’inverse, certains trouvent une application heureuse dans cette liberté nouvelle et inattendue : on raconte que ces anges désavoués rivaliseraient de pouvoir avec les mages ou des vampires pluriséculaires. Quant à connaître leurs véritables intentions…



  • Démons : vous espériez trouver une nouvelle famille sur Terre ? Fonder une oasis d’humanité, en compagnie de vos frères et sœurs déchus ? Votre naïveté est touchante…Les démons ont leur propre agenda, rarement compatible avec celui d’autres Déchaînés. Il existe des alliances de fortune certes, mais les concepts d’ « honnêteté » et de « confiance » relèvent du fantasme pour de nombreux démons. Un conseil, évitez les angles morts…

Et ce n’est qu’un aperçu de ce qui vous attend dans Démon ! Entre les anges et les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres, vous aurez fort à faire ! La guerre est sur le point de commencer…

mercredi 27 mai 2020

Interface se présente comme une anthologie de huit nouvelles tirées de l'univers de Démon : La Damnation et panachées de règles, gadgets et pouvoirs inédits ! L'un d'entre eux a notamment été utilisé pour la première fois par nos joueurs dans l'Actual Play (pour un grand final, lors de l'épisode 3), disponible à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=KSXUYKYKuKw&t=11s

Du reste, voici une petite mise en bouche et un extrait d'une des nouvelles d'Interface :


  • Extrait de Interface – Quand c’est l’heure d’y aller, de Brie Sheldon

11/06/2006 à 1200 heures

Lorsqu’Angélina Morales sortit de l’avion qui avait atterri sur une route poussiéreuse du Koweït, la chaleur l’enveloppa tel le souffle d’un sèche-cheveux. Elle brûlait sa peau en une vague infinie. Non qu’elle n’apprécie pas la chaleur, cela dit.
Son corps lui semblait toujours froid, et ce, même si elle l’habitait depuis trois ans désormais. La chaleur était donc appréciée. Elle se surprit à regretter d’être ici pour accomplir la mission qui l’avait précisément amenée là – ce serait bien, de rester un petit peu plus longtemps. Ça lui ferait plus de temps au soleil. Sa montre se réchauffait déjà à son poignet, sous les rayons de l’astre brûlant. Elle entendait son cliquetis régulier.
Tic, tac.
Elle y jeta un œil, puis rejoignit la formation de soldats. Les hommes et femmes à ses côtés se tenaient raides contre le vent qui soufflait, prêts à recevoir leurs ordres. Ils n’avaient pas de temps à perdre. Elle non plus.

*

24/06/2006 à 0800 heures

— Morales ! aboya le sergent, faisant claquer ses bottes à chaque pas. Il serait temps que vous appreniez à arriver à l’heure, soldat. Vous n’avez pas rejoint l’armée pour vous la couler douce !
Morales acquiesça en silence et resta immobile, le dos droit, les épaules en arrière et le menton haut. Elle savait que son retard allait lui coûter un savon – le sergent Wilkins était de la vieille école, à cheval sur les manières – mais elle avait eu du boulot et n’allait pas prendre du retard juste parce que ce vieil homme rance avait la moutarde qui lui montait vite au nez. Elle n’était plus une débutante. Ce genre de comportement marquait vraiment mal pour le sergent, et elle-même passerait pour une retardataire abusive. Mais ça ne la dérangeait pas. Plus les gens la laissaient seule, plus elle pouvait travailler sur sa véritable mission.
Tandis que Wilkins s’énervait, elle jeta un regard alentour, d’une manière bien trop discrète pour qu’il le remarque. Lewis avait toujours son tic à la main gauche, Morales commençait à soupçonner un problème neurologique davantage  que de la simple nervosité. Jones s’avachissait de plus en plus, et les valises sombres sous ses yeux indiquaient qu’il ne dormait guère. Islington ne portait plus son alliance ; son langage corporel montrait qu’elle ne s’en portait pas plus mal.
— Est-ce que vous m’écoutez, soldat ?
Elle résista à l’impulsion qui lui dictait de soupirer d’un air las et ennuyé. Pas facile de garder son calme quand on sait que, d’un seul revers de main, on est capable de faire taire l’impudent pour toujours.
Tic, tac.
Non, ce n’était pas une bonne idée. Elle avait une mission à remplir. Elle le laissa poursuivre, acquiesçant quand il fallait, marmonnant quelques « oui, Monsieur », et parvint à garder son calme. Au bout d’un moment, le lieutenant Gill Frank arriva et interrompit la diatribe :
— Wilkins, laissez-la tranquille.
Sa voix était calme, mais aussi ferme qu’un gros bloc de chocolat. Et tout aussi douce et dense.
En dehors de la chaleur, s’il y avait bien une chose que Morales aimait bien, c’était Gill. Il était chaud. Et gentil. Et surtout, il la distrayait bien. Il lui permettait de penser à autre chose que sa véritable mission. Même si elle avait ses ordres, elle ne comptait pas renoncer aux bonnes choses de la vie avant que celle-ci ait pris fin. Si on l’attrapait, tout prendrait fin, mais en vérité, qu’on l’attrape ou pas, tout cela lui importait peu. Elle aurait une nouvelle vie, une nouvelle identité – elle ne serait plus sur place pour vivre cette existence-ci.
Wilkins s’éloigna en marmonnant. Gill – le lieutenant Frank – acquiesça à son intention, lui adressant un sourire ainsi qu’un clin d’œil furtifs dès qu’il fut certain que personne ne regardait. Elle enregistra ce souvenir, pour mieux y repenser plus tard.
Elle se rendit au dépôt afin d’entretenir ses relations avec les gardes. Elle devait faire en sorte qu’ils y croient, ou elle ne pourrait jamais les persuader de la laisser entrer. Elle leur apporta de l’eau fraîche et leur fila un paquet de cigarettes. Le sergent Freize lui promit qu’elle pourrait pénétrer dans le dépôt dès que son lieutenant ne serait plus dans le coin. Elle sourit et lui promit qu’il pourrait pénétrer autre chose dès la première occasion. Puis elle le laissa là, tout content, s’en allant sans se retourner.

*

30/06/2006 à 1600 heures

Il était temps de mettre le plan en route. Morales passa de nombreux coups de téléphone, ce jour-là, mais le premier fut pour son contact, là où elle vivait.
— Monsieur Diaz ?
— L’horloge sonne la première heure.
— Et le lapin saute dans le trou. Assez de tous ces codes.
— Le travail doit être traité comme du travail, Madame Morales. Vous êtes bien installée ?
— Oui. J’ai aussi relevé de nombreuses complications dans le plan que vous avez concocté. Pénétrer dans le palais ne sera pas aussi facile que prévu.
Le palais. Un endroit magnifique. On lui avait fait visiter certaines parties. Partout, de l’or, des fresques murales, des tapisseries… l’opulence. Cela dit, ce qui avait attiré son attention ainsi que celle de tous ceux qui avaient des yeux capables de voir, c’était la piscine. Tout comme le reste du bâtiment, elle était luxueuse,  somptueuse. C’était un coin assez joli à regarder pour le commun des mortels, mais pour elle, clairement, il s’agissait d’un rouage de la Machine-Dieu. Quiconque avait construit cette piscine l’avait réalisée de manière à s’imbriquer dans la machinerie. Désormais, il existait donc une chose magnifique construite sur une chose terrible. Si les humains avaient pu le constater, ils auraient bien compris. Et ils auraient rejeté la Machine-Dieu, elle le savait.
Mieux valait une vie brève et rebelle contre un système injuste qu’une existence pérenne sous son règne.
— Madame Morales, vous êtes censée être la meilleure dans votre spécialité. Nous n’en attendons pas moins de vous.
— Je n’ai pas dit que je ne peux pas le faire. Je dis juste que ça prendra un peu plus de temps que prévu.
L’autre raison qui motivait cette rallonge de temps était son envie de passer quelques jours de plus au soleil, mais elle savait qu’elle ne pourrait pas s’attarder trop longtemps, sous peine de se voir attrapée.
— Je peux vous avoir quelques jours.
— Bien.
Tic, tac.
Elle raccrocha. Diaz faisait partie du bon camp, mais il ne parlait que boulot. Et elle en avait marre du boulot pour aujourd’hui. En plus, c’était le dernier jour d’une longue semaine. Certes, les semaines ne finissaient jamais vraiment pour les soldats, mais les officiers comprenaient que ces derniers avaient besoin d’un vrai vendredi soir dès lors qu’ils n’étaient pas en service. Donc tant qu’elle serait ici, elle n’allait pas se priver des plaisirs mortels à sa disposition. Elle enfila sa tenue de sport puis sortit dans la chaleur du désert, pour aller droit vers la caravane du Lieutenant Frank.
La chambre de Gill était identique à la sienne, même pour les draps. C’était comme ça, ici, et ça avait été la même chose partout où elle s’était rendue sous cette identité. Des draps bruns, des serviettes brunes… tout était couleur bronze et sable, jusqu’à leurs sous-vêtements. Ainsi, tout le monde se ressemblait. Cela l’avait aidée à s’intégrer, à devenir l’un d’eux. Elle n’avait pas de souci à faire semblant de suivre les ordres – mais elle savait que, tôt ou tard, comme jadis, elle allait devoir désobéir. Dans l’armée, la Chute ne serait pas aussi douloureuse que celle des anges, même si elle serait sûrement tout aussi douce-amère.
Dehors, il faisait nuit, mais elle prit quand même la précaution de s’agenouiller pour taper doucement sur la porte de la caravane. Gill la laissa entrer, un index pressé sur ses lèvres tandis qu’il murmurait « chuuut ». Une fois à l’intérieur, elle se mussa tout contre lui dans le lit, et le sommeil les enveloppa.

*

04/07/2006 à 2200 heures

Jusqu’à présent, la nuit avait été plutôt calme en dépit des célébrations typiques de la Fête nationale. Le quatre juillet avait moins de sens ici que sur leur bonne vieille terre natale, mais où qu’ils se trouvent, les gens se rassemblaient pour célébrer. Morales rendait visite aux Australiens pour cette raison précise.
Ils ne fêtaient pas cette date chez eux, mais ils n’avaient pas besoin de raison pour faire la fête – chacun prenait ce qu’il pouvait prendre à la vie. Les Australiens se détendaient de manière bien plus décontractée que les Américains et les Anglais ; il suffisait d’un regard à leurs énormes barbes pour le comprendre. Absolument chacun de ces hommes possédait une moustache telle que les hipsters en rêvaient – tout en courbes et parfaitement lustrée de cire, en mode dandy chic et choc. L’un d’eux en avait une particulièrement impressionnante – le capitaine. Morales se faufila jusqu’à lui pour lui tendre une poigné de monnaie locale.
— Joyeuse Fête nationale, Capitaine.
— Tout pareil, Soldat. Ne vous attirez pas d’ennuis.
Quand elle s’écarta, sa main se serrait autour d’une flasque d’alcool et d’un sentiment d’euphorie. Même ces simples délits représentaient de vrais frissons.
Elle  se hissa à l’arrière d’un véhicule tout-terrain militaire, au milieu d’autres soldats, qui conduisirent le véhicule jusque dans la zone internationale sécurisée. Vu qu’elle n’avait plus bu depuis des mois, il ne lui fallut que quelques minutes pour sentir les effets de l’alcool. Elle passa la flasque à un autre tandis qu’elle s’appuyait de la tête contre la fenêtre.
Les cahots de la route donnaient l’impression de se trouver dans le pire des rocking-chairs. Chaque rebond cliquetait sous son crâne, mais c’était une douleur agréable, étourdissante. La nuit lui laissa un souvenir brumeux – des tourbillons de couleur et des formes dansantes, et un autre soldat qui lui tapotait l’épaule en lui disant qu’elle était géniale de les reconduire alors qu’ils étaient tous trop bourrés pour ça, à cause des nombreuses boissons alcoolisées qu’ils avaient bues en douce.
Elle conduisait affreusement mal, mais elle fit de son mieux et serait parvenue à les ramener quasiment jusqu’à leur caravanes si on ne les avait pas arrêtés à un checkpoint. Les autres avaient été fluides – il y en avait même eu un où elle ne s’était pas arrêtée, vu que le garde péruvien de service lui devait une faveur et que tous ses autres gars s’étaient endormis.
L’officier de ce checkpoint était un vieux soldat américain, bourru et de mauvaise humeur, qui portait un micro de la taille du Koweït sur son épaule. Son étiquette nominative indiquait un truc comme « Schwimmmz » – nom qu’elle ne parvint pas à lire mieux que ça à cause de sa vue devenue trouble. Elle secoua la tête plusieurs fois suite à ses questions et, lentement, sa voix lui parvint à travers le brouillard qui l’entourait :
— Soldat, êtes-vous saoule ?
Elle secoua la tête avec insistance.
— Non, Monsieur. Non-non-non.
Il lui jeta un regard sévère assorti d’une bouche pincée. De toute évidence, il ne la croyait pas. Elle ne pouvait pas lui en vouloir. Ce n’était certainement pas l’un de ses moments de gloire, que ce soit en tant que soldat ou espionne. Mais avant qu’elle ait pu en dire davantage, le capitaine des Forces aériennes qui se trouvait dans le siège passager murmura :
— Laiss’la-tranquille !
Et voilà, c’était foutu. Elle en grogna de frustration. L’officier grimaça, leur fit signe de tous sortir du véhicule, puis commença à leur passer un foutu savon pour « conduite indigne ». Le capitaine se montra hostile et agité. Il fit de son mieux pour faire valoir son rang :
— Je suis un capitaine des Forces aériennes des États-Unis d’Amérique, et c’est pas un péquenaud de la piétaille avec un gros bide qui va…
Morales lui jeta un regard noir, mais l’autre continua :
— …me dire comment moi j’dois passer mon temps !
Jusqu’à présent, le capitaine s’était montré assez jovial, et Morales était un peu surprise de le voir changer si vite de comportement. Quelque chose n’allait pas. Avant qu’elle ait le temps de réagir, le capitaine se retourna et mit un pain dans la mâchoire de l’officier. Elle s’interposa pour essayer de calmer le jeu, et fut obligée de filer un coup de tête au capitaine quand il chargea vers elle.
Tout autour, les soldats émirent un « ooohhhh ! » d’intérêt passionné. Elle recula. Se battre avec un officier supérieur ? Tout en étant saoule ? C’était perdu d’avance.
Mais le capitaine n’en avait pas fini avec elle. Se tenant le nez d’une main, il lui tapa sur l’épaule de l’autre, souriant :
— Bien joué, Morales !
Puis il lui asséna un autre coup, et ce fut le noir.

mardi 26 mai 2020


Lorsqu’un démon investit une ou plusieurs Couvertures, il adopte une silhouette et des traits humains pour se fondre plus facilement dans la foule. Mais ce changement d’enveloppe n’étouffe pas pour autant sa véritable apparence, héritée de son passé angélique. A tout moment, un Déchaîné peut révéler une partie de sa « forme démoniaque » et faire usage de ses attributs surnaturels : ailes, cornes, aura de flammes ou encore paire de bras supplémentaires…

Employer sa forme démoniaque peut s’avérer utile dans certaines situations (pour défoncer un mur à mains nues ou s’immerger dans une rivière de lave par exemple…) mais reste cependant risqué. S’il est aisé de libérer ce potentiel, il est toujours plus difficile pour un démon de réinvestir sa Couverture par la suite, risquant donc d’être « prisonnier » de sa forme démoniaque. Et vous le savez, les gens réagissent assez mal à la vision d’un colosse de métal haut de cinq mètres et doté d’une centaine d’yeux…

Le recours à la forme démoniaque trahit généralement d’une difficulté ou d’un danger pour le démon. Mais lorsque la situation tourne au vinaigre et qu’un Déchaîné est dos au mur ou sur le point de succomber, il lui reste une dernière carte à jouer : le Baroud d’honneur.

Nous vous laissons le plaisir de la découverte - le livre de base de Démon : La Damnation entre les mains - mais voici un avant-goût des potentialités du Baroud d’honneur :




— Dena ? Cours !
Les pieds de Joseph touchaient à peine le sol. Quoi qu'eut été cette chose, elle était plus rapide qu'eux. Un millier de cris aigus s'échappaient de ses mille bouches, elle avait tant de bouches, des bouches dans des bouches. Joseph pensait qu'il y en aurait même encore au plus profond d'entre elles, une projection infini de bouches affamées.
— Merde !
L'allée dans laquelle ils déboulèrent était terminée par un grillage métallique. Les cris de cette chose balbutiante emplissaient déjà la ruelle, résonnant comme si les murs étaient eux aussi dotés de bouches hurlantes.
— Dena, grimpe. Magne-toi !
— J'vais pas te laisser, Joe. Si tu restes, je reste. C'est de ma faute si on est dans ce merdier.
Joseph étouffa un juron.
— C’est pas de ta faute. C'est la mienne. C'est grâce à toi si je suis pas aussi mauvais que cette chose. C'est grâce à toi que je suis moi. Vas-y maintenant !
Dena hésita, avant de commencer à escalader la clôture.
— Je vais chercher de l'aide.
— Oui. Fais ça. Et quoi que tu entendes, ne t'arrête pas. Ne te retourne pas. Va te mettre à l'abri. Peu importe que tout le monde te voit, je m'en moque. Mais ne t'arrête pas de courir.
Elle gagna le sommet, passa ses jambes de l'autre côté et entama la descente. Joseph l'observa un moment jusqu’à ce que l'ombre impossible du monstre noie l'entrée de la ruelle. Il avançait lentement, ostensiblement, du haut de ses six paires de jambes, l’échine dressée et les articulations tendues. Joseph attrapa la clôture à l'instant où Dena atteignit le sol. Il écarquilla les yeux, mais ce n'était pas de peur.
— Dena ?
Elle le regarda, le regard empreint de terreur à son égard. La même compassion qui l'avait mené à elle au départ.
— Joseph...
— N'aie pas peur.
Avant même qu'il ne se retourne, des motifs en forme de grille se mirent à luire d'une lumière blanche comme autant de veines sur son cou. Ses yeux brûlaient comme des lampes halogènes, aveuglant presque Dena alors qu'elle se retournait en titubant. Il se mit à grandir, sa voix devint plus grave jusqu'à n'être plus qu'un aboiement inhumain, un croisement entre le crachotement d’une vieille radio et un chien enragé. Il continua de changer à mesure que Dena fuyait. Une fois au bout de l'allée, elle osa jeter un œil en arrière. Joseph avait disparu. Il ne restait plus que des monstres.