mercredi 30 juin 2021

Comme annoncé précédemment, le 5 juillet 2021, nous lancerons une précommande pour enrichir la gamme de Vampire : Le Requiem. Cette précommande permettra d’acquérir notamment Le Guide de la Nuit, un supplément jusque là inédit en format papier.



Comme pour chaque ouvrage de la gamme, il sera disponible en couverture rigide, au format intérieur 215.9 × 279.4mm. La version standard reprendra la couverture de la publication américaine, la version collector affichera ses atours rouge sang simili-cuir. À noter que dans le cadre de cette précommande, la version collector sera exceptionnellement au même prix que la version standard ! La livraison pour les deux versions est prévue pour l'automne 2021. Plus de détails sur cette précommande dans ce précédent article.

Le Guide de la Nuit pourrait presque s’intituler : "138 pages d’idées pour Conteurs de Vampire". Ce livre regorge d’inspirations et de conseils sur comment mener sa Chronique, à quelle époque, comment faire intervenir les Ligues, comment complexifier les rapports au sein et entre coteries, et comment mélanger tout ça pour trouver le cocktail qui vous convient. Il y a aussi quelques mécaniques supplémentaires : des Styles, des Dévotions et surtout un système de joute verbale qui permettra d’enrichir le roleplay et de restituer cet aspect primordial pour beaucoup de Vampire qu’est la réputation. Il s'agit autant d'un supplément pour ceux qui découvrent la gamme Vampire : Le Requiem que pour les vieux briscards qui y trouveront du sang neuf (il fallait bien la faire un jour).

Rentrons un peu dans le détail.

L'Introduction à elle seule replace les grands enjeux que vous pouvez déployer dans une Chronique des Ténèbres. Adressée aux joueurs qui souhaitent construire leurs personnages, elle offrira un précieux rappel aux Conteurs sur les conflits qui émailleront son récit et le rendront intéressant. Conflits intérieur, entre sociétés vampirique et humaine, entre l'humain et la Bête de chaque Damné viendront se mêler aux luttes entre Ligues et aux conceptions radicalement différentes de chaque espèce vampirique. Le tout porte un nom : la Danse Macabre.

Ces bases posées, le premier chapitre, De nombreux mondes, propose de brosser l'éventail le plus large possible des cadres de jeu. À travers six cadres de campagne, vous pourrez ainsi poser les bases d'une Chronique urbaine et futuriste, dans les hautes sphères de l'aristocratie ou bien dans les paysages dévastés d'un monde post-apocalyptique. En plus des nombreuses indications fournies, des sources d'inspiration - littéraire et cinématographique - sont suggérées. Et si ces cadres vous semblent convenus, que diriez-vous d'aller faire un tour à la fin du XVIe siècle, en pleine guerre nippo-coréenne ?

Le deuxième chapitre, intitulé Le centre de l'être, détaille les possibles positions des clans et des ligues dans votre chronique. Avec des archétypes fournis pour chacune des ligues, vous aurez de quoi faire vivre les tensions qui règnent entre ces organisations et fournir alliés, adversaires et commanditaires à vos joueurs.

Dans Plus proches que des amis seront explorées les relations entre Vampire d'une même coterie. Cela permettra de créer des alliances et des tensions plus riches que "vous êtes dans une auberge un bar", un postulat bien évidemment impossible compte tenu de la nature territoriale des Damnés. Mais si chacun reste dans son coin, comment expliquer que ceux-là, vos personnages joueurs, aient décidé de s'allier jusqu'à la mort définitive ? Ce chapitre dresse aussi les raisons qui poussent deux coteries à s'opposer - tout cela en dépassant le clan et les éventuelles ligues auxquels leurs membres appartiennent.

Et si jamais toutes ces pistes forment une jungle inextricable dans laquelle vous ne savez plus vous orienter, le quatrième chapitre Donner forme vous offre une aide précieuse. Comment agencer ces différents niveaux et les faire s'emboîter avec aisance pour former un récit d'horreur mémorable ?

Même si la majorité de cet ouvrage est dédiée à la narration, il comporte de Nouveaux outils, nouveaux jouets : c'est en effet le titre du sixième et dernier chapitre qui offre des Etats, des Atouts et des Dévotions qui viendront ajouter de nouvelles nuances à vos monstres.

Bien sûr, comme à l'ordinaire, toutes ces propositions de narration ou ces nouvelles mécaniques restent ce qu'elles sont : des suggestions, des propositions, des pistes que vous serez libres d'explorer - ou non - à votre table. Chaque Conteur, chaque joueur, pourra ainsi enrichir sa Chronique ou son Requiem.

La nuit s'ouvre de nouvelles destinations : à vous de les explorer, dès le 5 juillet sur Ulule lors de la précommande participative de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit. N'hésitez pas à vous abonner pour être avertis du lancement.

jeudi 24 juin 2021

Comme annoncé précédemment, le 5 juillet 2021, nous lancerons une précommande pour enrichir la gamme de Vampire : Le Requiem. Cette précommande permettra d’acquérir notamment Semi-Damnés, un supplément jusque là inédit en format papier.



Comme pour chaque ouvrage de la gamme, il sera disponible en couverture rigide, au format intérieur 215.9 × 279.4mm. La version standard reprendra la couverture de la publication américaine, la version collector affichera ses atours rouge sang simili-cuir. À noter que dans le cadre de cette précommande, la version collector sera exceptionnellement au même prix que la version standard ! La livraison pour les deux versions est prévue pour l'automne 2021. Plus de détails sur cette précommande dans ce précédent article.

Intéressons-nous maintenant à son contenu.

Semi-Damnés traite des goules, des revenants et des dhampirs, toutes des créatures apparentées aux Vampires, les Damnés complets. Cet héritage commun revêt pourtant des natures fort différentes.

Les dhampirs : des cadavres dans le placard

Les dhampirs sont bien souvent les moins connus des Semi-Damnés. Pourtant eux aussi se sont vu consacrer leur supplément en VO. Ils y sont présentés comme PNJ et comme adversaires.

Semi-Damnés va vous proposer de jouer ces êtres nés d’un parent humain et d’un autre vampire. Dans les influences revendiquées du supplément, il en existe un très connu dans le monde de la BD qui a même eu son adaptation au cinéma. Bien sûr, Requiem oblige, l'existence des dhampirs ressemble moins à un film d'actions qu'à une suite de mauvaises nouvelles.

Les personnages dhampirs devront ainsi composer avec une ascendance mystérieuse et condamnable, et leurs pouvoirs les feront passer par des hauts et des bas. Ils bénéficient en effet d'étranges capacités prophétiques qu'ils peinent à maîtriser et que seuls les plus avisés écoutent.

D’ailleurs, êtes-vous un humain avec des pouvoirs de vampire, ou un presque vampire avec des résidus d’humanité ? Là encore, dans le Cercle du bout de la Nuit, peu de chance que votre place soit très enviable par son côté bâtard. Si vous avez grandi parmi les humains, la société vampirique vous attirera avec ses promesses et ses pouvoirs. Au contraire, si votre enfance s'est déroulé parmi les vampires, la violence, l'hypocrisie et les machinations interminables des Damnés vous rebutent-elles et n'aspirez-vous qu'à un peu de simplicité ? 

À moins encore que vous ne rejetiez tout ça ? Ni prédateur ni bétail, vous cherchez autre chose. Votre satisfaction personnelle ? Vous établir ? En tant que quoi ? À vous d'apporter la réponse.

Les goules : servir jusqu'au bout de la nuit

Les goules font partie du paysage vampirique. Un peu comme des meubles, mais vivants.

Ce sont des humains drogués à la Vitae, généralement par un Vampire qui va s’en servir pour faire quelque chose dont il est incapable : marcher en plein soleil. Ces créatures bénéficient elles-aussi dans la gamme américaine de leur propre supplément, clairement orienté pour les mettre en scène comme serviteurs PNJ ou comme antagonistes.

Semi-Damnés, s'il reprend les descriptions et les motivations des goules, propose de les rendre jouables en tant que personnages. Les défis d’une telle interprétation sont multiples. Évidemment, incarner un serviteur totalement soumis n’a que peu d’intérêt, mais la soumission est-elle jamais totale ?

Le dévouement de la goule n'est-elle due qu'à son addiction surnaturelle ou désirait-elle servir le Vampire ? Pourquoi ? Est-ce un ancien membre de sa famille humaine ? Ou la goule espérait-elle davantage ? La richesse, le pouvoir... l'Étreinte ? A-t-elle obtenu les premiers ? Peut-elle encore rêver de la dernière ? Et comment concilie-t-elle les missions que lui confie son maître avec le monde des vivants, qu'elle côtoie encore quotidiennement ? La vie d'une goule est faite d'un mensonge, puisqu'il s'agit d'une double vie où l'une ignore totalement l'existence de l'autre. Jusqu'où est-ce tenable ? Un Damné refuserait de l'entendre, mais en quoi la première gorgée de Vitae versée dans la gorge avide d'un humain ne transforme pas son existence en Requiem ?

Imaginez maintenant... votre personnage goule dont le Vampire a été éliminé. Est-ce de votre faute ? La coterie de votre maître disparu vous poursuit-elle ? Et comment trouvez-vous votre dose de Vitae ? D'une manière plus général, jouer dans le Monde des Ténèbres sans l'arsenal de pouvoirs d'un Vampire ou d'un Démon présente un sacré défi. Sans être aussi faible qu’un bête humain, votre "puissance" pâlit face à ces créatures. Quels trésors d’inventivité allez-vous déployer pour accomplir la mission que vous a donnée votre maître ? De quoi bien réinventer le jeu, surtout que la goule a sa propre vie, ses propres relations avec des vivants et donc ses propres tourments - et cette soif, bon sang, cette soif !

Les revenants : l'infant non-désiré

Les revenants étaient jusque là présentés comme des accidents regrettables, des négligences de vampires peu précautionneux, qui compromettaient de leur soif inextinguible la mascarade. Pire, qui traquaient les Damnés. Pourquoi ? Dans quel but ?

Semi-Damnés vous propose de répondre à ces questions en en jouant un. Le Cercle du bout de la Nuit vous considère comme un résidu d'Étreinte ratée, un infant non-désiré, un buveur de sang inachevé. Un problème honteux dont il faut se débarrasser. Vous subissez tous les inconvénients de l’immortalité, sans aucun avantage - pas de clan, pas de ligue, juste la solitude d’un être condamné à la nuit… et à la compagnie de ses semblables. Sentez-vous cette colère ? Cette puissance ? La bête ? Mais qu’elle vienne, si votre “sire” peut y goûter, ça lui apprendra peut-être à assumer !

Et comment résoudrez-vous le dilemme de votre nature ? Contrairement à la majorité des Damnés, vous n'avez jamais demandé à devenir cette parodie d'immortel. Pourtant l'instinct de survie vous empêche de monter sur un toit et d'attendre le lever du jour. Alors quoi ? Mener une non-vie de vengeance et de destruction ? Pourquoi pas, après, ce n'est pas le leitmotiv des Gangrels ? Ou alors chercher un remède : que ce soit pour retrouver votre humanité ou parachever votre transformation, peut-être que l'Ordo Dracul aura une réponse. Peut-être l'ont-ils déjà ? Et s'ils doivent mener des expériences, accepterez-vous d'être leur cobaye, ou ferez-vous le jeu de la mascarade en traquant vos semblables afin de fournir des échantillons aux chercheurs de la Vitae ? À quel prix obtiendrez-vous ce que vous voulez ?

Autant de réponses que vous pourrez apporter dans vos parties.

N'hésitez pas à vous abonner à la précommande participative de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit pour être avertis du lancement.


dimanche 20 juin 2021

« Ah oui, Vampire, je connais, c’est un vieux jeu des années 90, avec une tonne de suppléments et plein de clans et la Camarilla ! » Alors oui, aussi. Dans le monde rôliste, Vampire « Mascarade », « Requiem », ce n’est pas le même jeu. Alors comme nous n’avons jamais évoqué ici l’autre Vampire, petite explication du pourquoi et comment deux jeux presque homonymes existent chez un même éditeur américain.

1991 : La Mascarade

La toute première édition de Vampire : La Mascarade démarre en 1991 chez White Wolf Publishing. En France, le jeu est proposé à l’un des éditeurs prédominants du JdR. Pourtant, la légende raconte que le look très (trop) détendu de Mark Rein-Hagen, l’auteur venu présenter son jeu, aurait rebuté le directeur créatif de la maison. Qui s’en est mordu les doigts, avant d’en rigoler aujourd’hui. Vampire sera donc traduit et distribué en France par Hexagonal, qui ignore encore dans quelle aventure ils s’embarquent.

Couverture de Vampire : La Mascarade chez Hexagonal

Le livre de base propose alors sept clans vampiriques. Très vite ce nombre va augmenter au fil des suppléments, et les différents clans vont se répartir dans trois grands camps. La Camarilla regroupera les sept clans du livre de base, tandis que le Sabbat rassemblera de nouveaux clans et de rares renégats de la Camarilla. Difficile pourtant d’échapper à la ligne politique de son clan, même si entre ces deux titans qui luttent pour le pouvoir sur le monde mortel, son Bétail, et de plus sombres secrets encore, gravitent lignées de sang et clans quasi éteints. Ces indépendants sont désignés sous le nom d’Anarchs et agissent comme des chiens dans les jeux de quilles des Princes Vampires et des Anciens.

Une gamme pléthorique

Vampire : La Mascarade connaît une seconde édition (non publiée en France), puis une révision, improprement appelée « troisième édition » mais c’est un détail, et surtout une pléthore de suppléments. À partir de 1995, pas loin d’un livre par mois sort pour enrichir et détailler l’univers ! Et il ne s’agit que de la seule gamme Vampire contemporaine. En effet, des suppléments paraissent pour jouer au Moyen âge et à l’époque victorienne. De plus, l’univers étendu dans lesquels les buveurs de sang évoluent, adopte bien vite le nom de Monde des Ténèbres, où rôdent également Loups-Garous, Spectres, Mages, Momies et les humains qui les chassent, les Exterminateurs.

La gestion des personnages emprunte beaucoup aux concepts de niveau. Les Vampires se répartissent en générations, la première étant celle du tout premier Vampire, le mythique Caïn de la Genèse. Les joueurs commençaient à la treizième. Commençaient ? Et oui ! Quand un Vampire dévore un congénère plus ancien, il accapare une partie de ses pouvoirs et « gagne » une génération.

Dans sa narration, le World of Darkness des années 1990 - 2000 s’inscrit dans les tendances de l’époque : un jeu à storyline. Le Monde des Ténèbres évolue au fur et à mesure des sorties boutique. La Mascarade de 1991 et celle de 2004 n’ont ainsi plus grand-chose à voir tant l’échiquier politique et les événements surnaturels ont perturbé le monde. Chaque année réelle a sa thématique, et 2004, nommée Time of Judgment, apporte un bouquet final à cet univers. C’est la Géhenne, la fin du monde pour les Vampires, dont les pères et mères fondatrices (des créatures millénaires) se réveillent pour dévorer leurs enfants. D’autres options sont détaillées dans l’ultime supplément de la gamme pour jouer des apocalypses moins grandiloquentes.

Vous êtes perdus ? Beaucoup de gens l’étaient. Pour assurer son rythme quasi mensuel de publication, White Wolf employait une armée d’auteurs qui n’avaient pas tous le temps de se coordonner. En France, Hexagonal ne pouvait pas suivre et un volume conséquent de titres ne put être traduit.

La profusion d’informations qui en résulte se contredit souvent, et a rendu obsolète nombre de « vieux » suppléments. Cette jungle et l’immensité de l’univers rebutaient les nouveaux joueurs. Un sérieux problème à l’époque où le jeu de rôle souffrait de la concurrence des jeux de cartes à collectionner et des jeux de rôle en ligne.

2004 : Le Requiem

Le Monde des Ténèbres est mort, ressuscitons le Monde des Ténèbres ! Aussitôt après l’arrêt de Vampire « Mascarade », « Requiem » prend la relève, chez le même éditeur. Plutôt que de tenter de corriger les incohérences internes, White Wolf parie sur une remise à zéro de son univers.

Exit les dizaines de lignées, de clans, de sectes, les origines bibliques des Vampires et la menace omniprésente du réveil d’Antédéluviens monstrueux. La politique éditoriale balaie tous les ouvrages parus depuis 1991 pour Vampire « Mascarade ». « Requiem » fait ainsi table rase du passé, aussi bien en boutique que dans son univers. Désormais, les Chroniques des Ténèbres n'ont pas de storyline et très peu d'éléments qui contraignent l'univers. Cette plus grande liberté incite chaque MJ à personnaliser son monde et à piocher dans ce qui l'intéresse. Les personnages ne sont plus détournés de leurs existences par la menace du réveil de hérauts de l’apocalypse. Leur principale préoccupation doit rester les tourments qui les hantent et qui pourraient lâcher la bride à leur Bête.

Le premier livre à paraître pour cette nouvelle gamme s’intitule World of Darkness et se veut un ouvrage générique depuis lequel découleront toutes les gammes à venir (Vampire, Loup-Garou, Mage, etc.). La première édition de Vampire : le Requiem nécessite cet ouvrage, mais rapidement, la deuxième édition (celle traduite en français par le studio) embarque les éléments de règles. Vampire : le Requiem deuxième édition devient un jeu indépendant et jouable de suite.

Et il pose les bases d’un jeu radicalement différent de son prédécesseur. Cette nouvelle version de la nuit est plus sombre, plus tourmentée, et plus désespérée. Les créatures que les joueurs incarneront ont pleinement conscience de leur nature monstrueuse et se raccrochent à leur humanité tant bien que mal. Ces aspects, bien que déjà explorés auparavant, deviennent ici centraux.


 

Les Clans

Vampire : Le Requiem enfonce le pieu le clou : les Vampires sont issus de 5 Clans de sang aux caractéristiques très différentes. Celles portent uniquement sur le comportement individuel, les pulsions du monstre que vous vous créez (car oui, dans Requiem, vous n’incarnez pas un « personnage », mais un « monstre » : tout est fait pour rappeler que le vampirisme est une malédiction). Ces espèces de vampires (le vampire social, le vampire sauvage, le vampire discret, le vampire monstrueux et le vampire institutionnel) ne portent pas d'orientation politique.

Les Daevas (ceux pour qui vous mourez) fascinent par leur beauté et leur charisme autant qu’ils sont compulsifs, jouisseurs et monomaniaques. Éminemment sociaux, leurs membres constituent la jet-set de la nuit.

Les Gangrels (ceux que vous ne pouvez tuer) embrassent pleinement leur Bête chaque fois que le besoin ou la pulsion s’en fait sentir. Leur plus grande force est ainsi la nature même de leur perte inéluctable — et ils le savent.

Les Mekhets (ceux que vous ne pouvez voir) ne se cachent pas dans les ombres, ils sont les ombres, ceux qui vous regardent dormir et qui vivent chez vous sans même que vous le sachiez.

Les Nosferatus (ceux qui vous craignez) se tapissent dans l’ombre pour masquer leur apparence monstrueuse. Ils servent de la peur et du dégoût qu’ils inspirent pour obtenir ce qu’ils veulent.

Les Ventrues (ceux à qui vous ne pouvez vous opposer) constituent enfin la noblesse vampirique, ceux à qui on ne peut rien refuser, qui tirent les ficelles et contrôlent le monde des humains.

Les Ligues

Les Ligue regroupent des Vampires de tous Clans et offrent un sens à leur non-vie — un sens plus grand qu’étancher sa soif et assouvir ses pulsions de connaissance ou de sauvagerie. Ces cinq Ligues explorent la richesse des courants politiques entre immortels. L’appartenance un clan ne force en rien à rejoindre une Ligue. L’individu et son « espèce » ne conditionnent pas ses idées, et appartenir à une Ligue n’entraîne pas plus la stricte opposition aux autres. Plus encore, l’appartenance à une Ligue relève véritablement de l’affiliation politique, avec tout ce que cela implique de changement, de mensonge, de trahison, de revirement, d’alliances...

La Lancea et Sanctum guide les Vampires qui ont gardé ou trouvé la Foi dans leur Requiem. Gardien de la moralité au sein de la Famille, farouches opposants de la Bête, ils abhorrent le changement qui signifierait forcément pire. Dieu a effectivement maudit les Vampires à devenir des monstres assoiffés de sang. La Lancea cherche la Rédemption et sert le Seigneur en accomplissant ses basses œuvres. Ils se considèrent donc comme un mal nécessaire, pour la plus grande gloire du Très-Haut.

L’Invictus recherche le Pouvoir. Sur la société humaine, sur la société vampire, peu importe : l’un nourrit toujours l’autre. Leurs adversaires les méprisent comme un reliquat obsolète de la défunte Camarilla. Mais l'Invictus n'oublie pas comment disparut le premier gouvernement des Vampires. Il fut détruit en même temps que l’Empire romain, sous les attaques des Stryges...

Le Mouvement carthien porte la voix de la Réforme, envers et contre tout. Militants radicaux de la liberté, démocrates forcenés virant facilement à l’anarchisme, les carthiens refusent l’ordre établi car il nie le mouvement. Or le mouvement, le changement, l’évolution, est ce qui se rapproche le plus de la vie pour un mort.

Le Cercle de la Guenaude regroupe et protège les opprimés : cultures premières, femmes battues, clochards ruinés… Elle accueille aussi tous les excentriques et les marginaux rejetés par la société pour leur différence. Là où le Mouvement carthien prône un nouvel équilibre, le Cercle de la Guenaude règle des comptes parfois vieux de plusieurs siècles. Et les Sorcières Défient quiconque de les en empêcher.

L’Ordo Dracul, enfin, cherche la Libération. Pour beaucoup, ils ne sont qu’un ramassis de savants fous. Ces malades expérimentent sur le sang vampirique. Ils dissèquent leurs victimes pour accomplir des rituels impies et vaincre leurs ennemis. Cela n’est cependant qu’en partie vrai : les membres de l’Ordo Dracul cherchent à percer le secret ultime. Celui qui a provoqué leur transformation en Vampire. Celui qui leur rendra leur humanité. Celui qui transcendera leur nature de monstre. Celui qui leur évitera de céder tout à fait à la Bête.

Un cadre narratif à explorer

Dans cette incessante lutte politique, la quête de pouvoir individuel prend une tout autre tournure que précédemment. Les Vampires, et donc les personnages, progressent en embrassant leur Requiem et en conservant leur humanité. Les pouvoirs du personnage proviennent de sa Puissance de Sang : plus ce dernier s’épaissit, plus il est dense en « énergie » et permet d’accomplir des prouesses. Pourtant cette progression comporte un revers : un Sang trop épais entraîne la Torpeur, ce sommeil de quelques siècles durant lequel le Vampire oublie les tourments de son Requiem. Quand il se réveillera, forcément anachronique, son sang se sera dilué et son expérience de l’existence ne s’accompagnera plus d’une puissance de feu dévastatrice – pas dans les premiers temps, du moins. Tout l’enjeu pour un ancien Vampire consiste donc à se maintenir éveillé, à donner un sens au Requiem... quand bien même la Torpeur survient toujours, une nuit ou l’autre. S'y préparer pour ne pas être surpris constitue un enjeu à part entière.

L’ensemble produit un échiquier où les frontières entre les cases sont désormais plus floues. Les récits des origines ne sont pas uniques et absolus. Même les adversaires s’avèrent moins évidents. Ainsi, tous les Vampires redoutent les terribles Stryges. Pourtant leurs descriptions divergent tant que ce terme unique de Stryge semble trompeur. Véritables croque-mitaines, ces créatures seraient des Vampires primordiaux et désincarnés. Aïeux des Damnés actuels ? Vampires transcendés ayant dépassé le conflit avec leur Bête ? Seules certitudes : ces hiboux d’ombre immatérielle s’incarnent dans des cadavres pour les posséder et ils détestent les Damnés. Mauvaise nouvelle : les Vampires sont des cadavres.


De même, au-delà de quelques éléments pour inscrire les Vampires dans le fil du temps, peu de contraintes s’imposent aux Conteurs. Les descriptions des clans et des ligues (notamment grâce au supplément Les Secrets des Ligues) aident les Conteurs à bien distinguer les nuances des unes et des autres. Pour autant, chaque Chronique pourra évoluer comme bon lui semble. Chaque table produira son Monde des Ténèbres, répondant à ses attentes et sa manière de jouer. Les Vampires peuvent être les seules créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Les Stryges peuvent être une menace permanente ou lointaine. La nuit peut héberger d’autres créatures fantastiques, telles que les Déchaînés de la gamme Démon : La Damnation. L’adage : « vous avez acheté le livre, c’est votre jeu, faites-en ce que vous voulez » est ici inscrit dans l’ADN de Vampire : Le Requiem. Votre histoire ne sera jamais en contradiction avec les ouvrages officiels.

Alors votre Vampire ? Mascarade, Requiem ?

Le « reboot » de 2004 a porté ses fruits en attirant un public de nouveaux joueurs, qui pouvaient commencer à jouer sans devoir acquérir une bibliothèque encyclopédique. Il a au contraire rebuté ceux qui avaient précisément suivi la gamme depuis son origine. Une Mascarade 5e Édition est ainsi née pour apporter une continuité à la gamme historique de 1991. Depuis les deux jeux évoluent en parallèle.

Plus qu’un retour aux sources de Vampire « Mascarade », « Requiem » a offert une autre proposition de jeu, que résument bien leurs sous-titres respectifs. En 1991, Vampire : la Mascarade propose des luttes de puissances et des conflits plus ou moins armés entre super-prédateurs. Ceux-ci se cachent de l’humanité pour mieux la manipuler, la contrôler et s’en repaître. Les personnages seront du côté des dominants.

Dans Vampire : le Requiem 2e Édition, l’aspect classe et sexy du Vampire s’efface derrière sa dimension tragique et désespérée, derrière l’horreur de la situation. Vous êtes un Vampire ? Très bien : vous ne verrez plus jamais le soleil, et toutes les nuits, vous devrez tuer des humains pour survivre. Oh et vos proches mourront sous vos yeux, un jour ou l’autre. Comment s’occuper sans devenir fou durant l’immortalité ? Comment conserver son humanité quand tout vous sépare de votre « peuple » d’origine ? Comment vivre à la fois hors de l’humanité quand on dépend d’elle ? Comment repousser la Bête, une nuit de plus, sans sombrer dans la Torpeur ?

De quoi ferez-vous le deuil, immortel ? 

« Requiem » garde ainsi une orientation plus sombre, plus tourmentée et orientée sur l’histoire présente des personnages et leurs relations avec le monde qui les entoure.

Le livre de base contient d'ailleurs des règles mais surtout des techniques narratives. Elles permettront aux Conteurs de construire avec leurs joueurs une Chronique qui mettra l’humanité de leurs personnages à rude épreuve. Les deux jeux s'inspirent des grands classiques de la littérature et du cinéma « vampirique ». Toutefois Requiem y ajoute entre autres Raymond Chandler. Ses romans noirs décrivent les raisons qui poussent les gens à faire des choses affreuses, dans l’immense ville de Los Angeles. Et celle-ci n’est pas présentée avec amour et bienveillance, mais avec détestation.

L'horreur contemporaine de Vampire : Le Requiem puise ses racines dans les méfaits séculaires de personnages immortels. À eux de tenter désespérément non pas de survivre mais de conserver intact ce qui représente pour eux la morale et l’humanité.

Car chaque Vampire sait que c’est la nuit que l’on peut rêver aux étoiles, même si elles resteront à jamais inaccessibles…

Vampire : Le Requiem 2e Édition est traduit en français par le Studio Agate et dispose d’une gamme de cinq ouvrages. La précommande pour acquérir les volumes papier des deux prochains suppléments, Le Guide de la Nuit et Semi-Damnés, se déroulera du 5 au 19 juillet 2021.

mercredi 2 juin 2021

Le 5 juillet 2021, nous lancerons une précommande pour enrichir la gamme de Vampire : Le Requiem. Cette précommande permettra d’acquérir les deux suppléments de la gamme :
 

 
 
Semi-Damnés décrit les Dhampirs, Revenants et autres Goules qui hantent la Nuit. Le Guide de la Nuit, présente de nombreuses informations de contexte et de nouvelles mécaniques, ainsi que des conseils pour les Conteurs qui souhaitent enrichir la narration de leurs chroniques.

Ces deux ouvrages sont déjà traduits et maquettés. Pour les souscripteurs d'Un millénaire de nuit, le premier est disponible en version WIP (si vous avez participé à cette campagne, rendez-vous sur votre compte Backerkit pour les télécharger), et le deuxième sera disponible avant le lancement de la précommande.

Cette précommande qui aura lieu du 5 au 19 juillet 2021, sera l’occasion d'obtenir des exemplaires papier de ces livres.

Quelques informations importantes :


  • Cette précommande est bien sûr ouverte à tous. Que vous découvriez les Chroniques des Ténèbres ou les hantiez depuis longtemps, vous pourrez compléter votre collection avec les versions papier de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit, ou au contraire acquérir tout ou partie des ouvrages déjà parus pour Vampire : Le Requiem 2e Édition.
  • Il sera également possible d'acquérir l'intégrale des ouvrages en cours de parution pour Démon : La Damnation.
  • Semi-Damnés et Le Guide de la Nuit étant déjà traduits et maquettés, l'attente sera réduite aux délais d'impression. La livraison est donc estimée à la rentrée 2021
  • Chaque commande d'ouvrage papier s'accompagnera de son équivalent PDF, mis à disposition dès la fin de la précommande, aussi bien pour Semi-Damnés et le Guide de la Nuit que les autres ouvrages des gammes Vampire : Le Requiem 2e Édition et Démon : La Damnation. 
  • Nous ne pouvons pas proposer des offres exclusivement PDF. Il n'y aura donc pas de pack numérique. Pour obtenir les PDF, il vous faudra acquérir les versions papier.
  • Il n'y aura pas de frais de port supplémentaires si vous avez participé à la campagne Démon. L'ensemble des ouvrages sera envoyé en une fois.
  • Il s'agit enfin d'une précommande : ici un seul palier à atteindre, celui des 50 précommandes, seuil à partir duquel nous pouvons lancer les impressions. Les PDF seront offerts, il y aura une réduction par rapport au prix boutique ainsi qu'une livraison relativement rapide.

N'hésitez pas à vous abonner à la précommande participative de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit pour être avertis du lancement.

vendredi 18 décembre 2020

Bonjour à toutes et à tous !

La suite de la gamme Vampire : le Requiem est désormais disponible en boutique ! Deux nouveaux suppléments sont disponibles en édition Prince et en nombre très limité. Ces éditions collectors bénéficient d'une couverture en simili cuir rouge frappé du symbole de la gamme. Les éditions standards sortiront en début 2021. Petit tour d’horizon.

Un Millénaire de Nuit

Il s’agit ni plus ni moins d’un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (entre 200 et +1 000 ans). À l’intérieur, vous trouverez un descriptif complet de leurs habitudes, faiblesses, ennemis et objectifs, qui sont évidemment très différents des vampires plus jeunes proposés par le cadre de jeu par défaut. Créez votre ancien avec ses habitudes, ses rivaux et son rôle au sein des Clans et des Ligues ; découvrez un bestiaire riche en créatures ; articulez vos chroniques autour de conspirations et d’intrigues politiques... Le livre fait 140 pages.



Les Secrets des Ligues

Découvrez un recueil de témoignages concernant les Ligues vampiriques que sont le Mouvement carthien, le Cercle de la Guenaude, l’Invictus, la Lancea et Sanctum et l’Ordo Dracul : anecdotes et informations sont ainsi dévoilées via des lettres, des comptes-rendus d’enregistrements, des rapports, etc. Vous trouverez en outre plusieurs idées de scénarios et de personnages qui accompagnent les documents. Ce livre de 204 pages révèle bien des secrets et des histoires inédites, et met à disposition de nouvelles capacités pour vos personnages ! 


Ces deux livres sont d’ores et déjà disponibles dans vos crèmeries habituelles. N’attendez plus, foncez !
Et n’oubliez pas de vous abonner à la mailing-list du studio pour être tenus au courant des dernières sorties, des financements participatifs, et plus encore.


dimanche 31 mai 2020

Démon est proposé pour la première fois en français. Mais aux États-Unis, c'est un jeu qui a déjà une beau vécu. Nous vous proposons donc aujourd'hui une petite revue de presse de critiques parues outre-atlantique.


En définitive, [Démon] offre un univers fascinant. Il s’ouvre à énormément de types d’histoire différents, et fournit de nombreux thèmes à explorer. C’est ce qui a toujours été la marque des bons jeux White Wolf : donner de quoi mettre en scène des scénarios de mystère, d’horreur et de ténèbres personnelles. C’est un jeu qui ne laisse pas à désirer.

Comme bien d’autres ouvrages du Monde des Ténèbres, cependant, Démon : La Damnation est bien plus qu’un simple système de JdR. C’est une histoire sur la lutte pour l’humanité. C’est un monde épique et sombre de marginaux qui font cause commune pour lutter contre le système. C’est un univers complexe et bien ficelé qui offre le meilleur de l’horreur existentielle. Comme The God-Machine Chronicle avant lui, Démon : La Damnation transcende les idées ordinaires de nos religions et superstitions de la vie réelle pour créer sa propre mythologie unique. Et celle-ci évite non seulement habilement de se revendiquer d’une culture plutôt que d’une autre, mais les intègre toutes sous sa coupe étrange et horrifique. Démon : La Damnation est l’un des meilleurs jeux du Monde des Ténèbres que j’aie jamais lus. À recommander absolument, non seulement aux fans de jeux de rôle, mais à quiconque veut une histoire géniale.

Dans l’ensemble, Démon : La Damnation est un jeu formidable, mettant en scène un protagoniste tout à fait capable d’être un véritable monstre tout en combattant des adversaires bien plus inhumains et malveillants qu’il ne l’est. Les pouvoirs et les aptitudes proposés sont créatifs et intéressants, et le jeu propose toute une galerie d’antagonistes auxquels les Démons pourront se confronter. L’univers se prête tout à fait à mettre en scène les thématiques classiques de l’espionnage, comme la double vie, les tractations avec l’ennemi, ou encore la possibilité de jouer l’agent double, voire de trahir son équipe. Démon : La Damnation est un ajout de choix au nouveau Monde des Ténèbres.

Quand Démon est sorti, il a un peu pris tout le monde de court. Le jeu à démons du vieux Monde des Ténèbres, Demon: The Fallen, était exactement comme on pouvait s’y attendre. Il consistait à incarner une bande de démons qui s’affairaient à pousser les mortels au péché et à emmerder les entités saintes de l’univers. Ces démons s’étaient échappés de l’Enfer et comptaient bien ne pas y retourner. Par certains aspects, c’est toujours le cas dans Démon : La Damnation, mais avec un paquet de changements importants : plutôt que de forcément chercher à tenter les humains, les démons combattent une étrange divinité extraterrestre qui n’a pas grand-chose à voir avec le Dieu judéo-chrétien, et l’Enfer dans lequel ils ont été envoyés est en réalité le monde mortel.

Image rare d'un journaliste faisant sa critique de Démon en toute impartialité


Et puis, aussi, quelques critiques françaises :

[Démon] est vraiment particulier dans son approche, et c'est pour cela que j'aime y jouer et qu'il me donne beaucoup d'idées de scénarios. Réalités parallèles, conspirations technologiques, lutte contre une entité quasi omnipotente et ses agents robotiques, créatures buggées hybrides (les cryptides, super idée).




D'extraordinaires heures de jeu, mémorable tant son thème est unique.


vendredi 29 mai 2020


La vie d’un démon n’a rien d’une sinécure. Vous voilà lâché au milieu des hommes, dans un monde qui n’est pas le vôtre et que vous savez aux mains d’une super-entité dysfonctionnelle. Forcé de gagner les ombres, vous singez les habitudes des mortels et faites profil bas, assez longtemps – du moins c’est ce que vous vous dites - pour qu’on vous oublie. Le monde est votre nouveau terrain de jeu. Oui, mais vous n’y êtes pas seul.

Les parties de Démon : La Damnation peuvent se jouer en huis clos, mais vous serez rapidement lancés à l’assaut du monde, obligés d’entretenir des relations (sincères ou factices) avec vos nouveaux voisins. Le Monde des Ténèbres n’a malheureusement rien d’un pré carré, réservé aux humains et préservé des influences surnaturelles. Vous en ferez rapidement l’expérience (parfois douloureuse)…et pour reprendre les propos de John Truby, il n’y a pas de bonne histoire sans bon méchant. Et avec Démon : La Damnation, vous allez être servis ! 

Voici un petit avant-goût des nombreuses menaces qui peuplent la vie des Déchaînés :

  • Cultistes et affidés de la Machine-Dieu : ils ont de nombreux visages, et en même temps aucun. Des petites cabales aux corporations multinationales, en passant par des guildes d’exterminateurs de démons, les affiliés de la Machine ont infiltré toutes les strates de la société. Depuis les ombres ou à visage découvert, ils poursuivent ses œuvres sur Terre, généralement sous le commandement d’un ange.  Fuyez-les comme la peste : ils ne reculent devant rien, pas même la perspective d’une mort prochaine, pour parvenir à leurs fins. D’autant qu’ils profitent généralement de « modifications » mortelles, généreusement offertes par leur faux dieu.




  • Cryptides : la magie occulte de la Machine-Dieu s’insinue partout et déforme tout ce qu’elle touche. La faune et la flore ne sont donc pas épargnées, et il n’est pas rare de tomber nez-à-nez avec une bête sauvage passablement mutée et rendue folle par des visions lancinantes. Les cryptides peuvent se révéler utiles pour les Déchaînés : altérés par le contact avec la Machine, ils trahissent la présence d’une Infrastructure locale – et donc une cible de choix pour les démons. Malheureusement, leur extra sensibilité à l’éther présente un désavantage majeur : les cryptides ont une fâcheuse tendance à être attirés et suivre les démons, et donc de les révéler aux yeux des agents de la Machine. Cette meute de loups vous suit depuis bien trop longtemps, vous ne trouvez pas ?

  • Exilés : lorsqu’il chute, un ange ne devient pas nécessairement un démon. Il arrive que le contact avec la Machine-Dieu soit rompu (volontairement ou non) et qu’un ange, privé de sa mission et de Sa lumière, se mette à errer sans but. Certains vivent cet abandon avec plus ou moins de réussite : les plus faibles sombrent dans la folie et sont rapidement « récupérés » par des anges loyaux. A l’inverse, certains trouvent une application heureuse dans cette liberté nouvelle et inattendue : on raconte que ces anges désavoués rivaliseraient de pouvoir avec les mages ou des vampires pluriséculaires. Quant à connaître leurs véritables intentions…



  • Démons : vous espériez trouver une nouvelle famille sur Terre ? Fonder une oasis d’humanité, en compagnie de vos frères et sœurs déchus ? Votre naïveté est touchante…Les démons ont leur propre agenda, rarement compatible avec celui d’autres Déchaînés. Il existe des alliances de fortune certes, mais les concepts d’ « honnêteté » et de « confiance » relèvent du fantasme pour de nombreux démons. Un conseil, évitez les angles morts…

Et ce n’est qu’un aperçu de ce qui vous attend dans Démon ! Entre les anges et les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres, vous aurez fort à faire ! La guerre est sur le point de commencer…