mercredi 13 juillet 2022

Damnés et Démons, voici en ce mois de juillet trois Packs qui pourrait bien contenter toutes les créatures amateurs et amatrices de ténèbres... 

Disponibles dans vos boutiques, ces packs vous donnent accès à un panel de livres et suppléments dans les gammes Vampire : Le Requiem et Démon : La Damnation, mais en plus, vous repartirez avec un cadeau ! On vous en dit plus ?

VAMPIRE : LE REQUIEM Seconde édition

Si vous ne connaissez pas encore ce jeu de rôle, Vampire : Le Requiem vous permet d'incarner un Vampire, un Damné, l'un des plus grands prédateurs du monde moderne ! C’est un jeu traitant de l’horreur personnelle, et des choix qui nous y conduisent…

Vous êtes bien loin des vieux démons transylvaniens cachés dans leurs châteaux reculés, les Damnés sont des créatures urbaines et sociales : ils aiment rester proches des mortels pour s’en nourrir, tout en se cachant d'eux afin de mieux pouvoir les contrôler.

Sans cesse tenaillé par la faim, en lutte pour préserver votre humanité, vous affrontez une société où chaque quartier est le territoire d’un autre Damné, où dans les ombres de chaque ruelle peut se tapir un Stryge, ces redoutables créatures qui sont le pire cauchemar des Damnés…

Qu'allez-vous faire cette nuit ? Que ferez-vous demain soir ? Une fois votre panse remplie, assumerez-vous votre monstruosité ? Tous les péchés que vous accomplissez ont-ils un sens ? La Bête qui vit à l'intérieur de vous ronge votre âme chaque nuit un peu plus. Nuit après nuit, vous finirez par oublier ce que vous étiez, ce qui jadis faisait de vous un être humain. Quoi qu'il arrive, quoi qu'il se passe, tout cela finira mal. Votre "non-vie", votre requiem tel que se nomme votre existence, est une tragédie dont l'issue est inévitable...

LE PACTE DES STRYGES : Pack découverte Vampire : Le Requiem


· LIVRE DE BASE : vous y trouverez l’essentiel pour incarner un Vampire dans le Monde des Ténèbres, mais aussi une refonte des clans, des ligues et des pouvoirs surnaturels afin de pouvoir créer votre monstre parfait... ainsi que ses amis et ses ennemis, un panorama inédit de domaines vampiriques de par le monde, de Tokyo à Berlin, et dix-neuf Stryges uniques, ainsi que toutes les règles nécessaires pour élaborer les vôtres.

· SECRETS DES LIGUES : ce supplément vous fera découvrir cinq ligues importantes : le Mouvement carthien, le Cercle de la Guenaude, l’Invictus, la Lancea et Sanctum et l’Ordo Dracul. Il vous révèlera leurs histoires et secrets, mais aussi de nouvelles capacités qui leur sont propres tel que des sorcelleries sanguines, des serments et des pouvoirs secrets.

· DECK DE CARTES ÉTAT : un jeu de 44 cartes, vous permettant d'avoir sous les yeux les états qui touchent votre personnage joueur et de ne pas en oublier les effets pendant la partie.

· OFFERT : LES CHRONIQUES STRYGIENNES
Cette anthologie de treize nouvelles rend compte de notre lutte et met à jour les intrigues et les atrocités de la Famille aussi bien que des Stryges.
« Nous sommes comme vous. Nous vivons dans vos villes, nous rions à vos blagues, nous partageons vos bons moments et vos mauvais. Nous vous retrouvons dans les clubs et dans les ruelles, dans les soirées branchées et dans les tripots. Nous avons besoin de vous, pour étancher notre soif incessante. Nous sommes votre famille. Elles sont la fumée et les ténèbres, des choses qui auraient pu être vous ou nous, des créatures affamées à qui l’humanité a volé la nuit. Ce sont les Stryges ».

DÉMON : LA DAMNATION 


Autrefois, vous étiez un ange, l’un des loyaux serviteurs de la Machine-Dieu, un démiurge tapi derrière le voile de la réalité. En son nom, vous avez bâti et précipité la chute d’empires, protégé et altéré la vie de millions de mortels à travers les âges et tué davantage encore.

Mais vous avez été Déchu...

Par orgueil, par faute ou simplement par choix, vous avez été damné. Banni du royaume de la Machine, dépouillé de votre pouvoir, vous avez été relégué au rang de fugitif et vous vous dissimulez désormais parmi les mortels, troquant vos atours divins pour une existence clandestine. Depuis les coulisses, vous menez une guérilla éternelle contre votre ancien maître et bâtissez les fondations d’un monde meilleur : le vôtre…

LE PACTE DE LA MACHINE : Pack découverte Démon : La Damnation


· LIVRE DE BASE : il contient tout le nécessaire pour jouer à Démon, de la présentation de l’univers à la création de personnages, en passant par les nombreux antagonistes, ainsi qu’un scénario d’introduction. De plus, il contient aussi les règles mises à jour des Chroniques de la Machine-Dieu.

· SEED COLLECTION : ce supplément vous présente cinq villes du monde que vous pouvez utiliser dans vos parties de jeu : Istanbul, Baltimore, Los Angeles, Prague, et Sydney. Vous y découvrirez les principaux enjeux et intérêts pour chacune d’elle, mais aussi les factions, les protagonistes et lieux importants, et bien sûr les intrigues autour de la Machine-Dieu.

· ÉCRAN DU MENEUR : cet écran rigide en trois volets, reprend toutes les informations et règles utiles au Meneur pour accompagner ses joueurs dans une aventure forgée d'action, d'enquête et d'espionnage.

· DECK DE CARTES ÉTAT : un jeu de 38 cartes, vous permettant d'avoir sous les yeux les états qui touchent votre personnage joueur et de ne pas en oublier les effets pendant la partie.

· OFFERT : INTERFACE    
Ce recueil de nouvelles pour le jeu Démon : La Damnation, réunit huit récits inédits sur les démons et leur lutte contre la Machine-Dieu. En plus de développer l’univers et de proposer un socle pour vos aventures, l’ouvrage contient également des bonus techniques. De la présentation du caractère et de l’histoire d’un personnage, en passant par la découverte d’un nouveau pouvoir ou gadget, ou encore d’un système spécial ou d’un type de personnage inédit, ce supplément saura ajouter de la matière innovante à vos parties.

L'OFFRE INTÉGRALE TÉNÈBRES !


· LIVRE DE BASE VAMPIRE : LE REQUIEM

· SECRETS DES LIGUES

· UN MILLÉNAIRE DE NUIT : ce supplément vous permettra de jouer ou de mettre en scène dans vos scénarios d'anciens vampires, en passant par la création de personnage, la description de la non-vie des anciens, et un bestiaire de leurs ennemis...

· SEMI-DAMNÉS : ce supplément vous envoie à la découverte des créatures maudites qui se retrouvent entre le monde des damnés et celui des vivants. On y découvre les Dhampirs, enfants humains nés d’un parent Vampire. Les revenants, des créatures dont l’étreinte fut accidentelle et incomplète. Et enfin, les goules, ses serviteurs tant appréciés des Vampires, sans qui le système vampirique ne serait pas ce qu’il est… On vous dévoile l’essentiel pour comprendre l’existence si particulière de ces êtres, mais aussi les règles et mécaniques de création de ces personnages, ainsi que la présentation d’antagonistes Semi-Damnées pour vos chroniques de Vampire, et des informations pour créer et jouer des chroniques utilisant ces différents archétypes.

· LE GUIDE DE LA NUIT : cet ouvrage vous apporte une introduction à l’univers Vampire : Le Requiem, tout en proposant des méthodes de jeu alternatives. Vous y trouverez des conseils pour optimiser votre clan ou ligue, un système pour créer et utiliser des coteries, des informations de création de chroniques, et un tout nouveau système de résolution des conflits sociaux appelé « Lingua Bellum ».

· RÉCOLTE LA TEMPÊTE : ce livre contient un résumé des règles ainsi que le système de création de personnage, et un scénario "Au fond du Gouffre" : Il n'est pas le tout d'éliminer le Prince, il faut ensuite en assumer les conséquences ! Manœuvres politiques sans aucune subtilité, Clans et Ligues qui se déchainent : c'est le Chaos ! 

· LIVRE DE BASE DÉMON : LA DAMNATION

· SEED COLLECTION

· ÉCRAN DU MENEUR

· OFFERT :
🎁 Les Decks de Cartes État Vampire et Démon
🎁 Chroniques Strygiennes
🎁 Interface

Amis boutiquiers...

Si vous souhaitez passer commande, contactez Neoludis : 
* via ce formulaire,
* par mail contact@neoludis.com,
* en téléphonant à votre commercial habituel
* via le support commercial 09 80 80 75 02.

En attendant, prenez soin de vous ! 🥰

lundi 21 février 2022

Ils étaient très attendus par certain(e)s d’entre vous, et bien les voilà enfin disponibles pour les boutiques ! N'hésitez pas à demander à votre boutique préférée de contacter notre distributeur NEOLUDIS pour nous passer commande ;)

VAMPIRE : LE REQUIEM

Supplément : Semi-Damnés

Vous êtes vous déjà demandé ce qu’est vraiment l’existence de ces créatures maudites qui se retrouvent entre le monde des Damnés et celui des vivants ? Et bien, ce cinquième supplément, Semi-Damnés, va vous faire découvrir tous les recoins jusqu’aux plus obscures de la survivance des Dhampirs, enfants humains nés d’un parent Vampire, des Revenants, créatures dont l’étreinte fut accidentelle et incomplète, et enfin, des Goules, ces serviteurs tant appréciés des Vampires, sans qui le système vampirique ne serait pas ce qu’il est…

Ce livre aborde la réflexion sur l’incarnation même d’un Semi-Damné : ce qu’il est, ce qu’il ressent physiquement et émotionnellement, sa place dans ce monde, les possibilités et complexités qui s’offrent à lui… mais aussi les règles et mécaniques de création de ces personnages, ainsi que la présentation d’antagonistes Semi-Damnés pour vos chroniques de Vampire, et des informations pour créer et jouer des chroniques utilisant ces différents archétypes.

Et si finalement, votre place dans ce monde d’Humains et de Vampires se situait juste entre les deux… Quel Semi-Damné seriez-vous ?

A retenir :
*Développe l’univers de Vampire : le Requiem, et notamment toutes les créatures qui vivent dans l’entourage direct des Vampires.
*Contient les règles pour jouer un semi-Damnés, peut-être un futur Vampire (ou peut-être pas).


Ce livre est disponible en deux éditions, Standard et Collector.

DEMON : LA DAMNATION

LIVRE DE BASE : 

Autrefois, vous étiez un ange, l’un des loyaux serviteurs de la Machine-Dieu, un démiurge tapi derrière le voile de la réalité. En son nom, vous avez bâti et précipité la chute d’empires, protégé et altéré la vie de millions de mortels à travers les âges et tué davantage encore. Mais vous avez été Déchu.

Par orgueil, par faute ou simplement par choix, vous avez été damné. Banni du royaume de la Machine, dépouillé de votre pouvoir, vous avez été relégué au rang de fugitif et vous vous dissimulez désormais parmi les mortels, troquant vos atours divins pour une existence clandestine. Depuis les coulisses, vous menez une guérilla éternelle contre votre ancien maître et bâtissez les fondations d’un monde meilleur : le vôtre… Vous êtes l’un des Déchaînés. Vous êtes un Démon.

Ce livre Démon : La Damnation, contient tout le nécessaire pour jouer, de la présentation de l’univers à la création de personnages, en passant par les nombreux antagonistes et un scénario d’introduction. De plus, il contient aussi les règles mises à jour des Chroniques de la Machine-Dieu.

A retenir :
*Un jeu d’espionnage technologique, à mi-chemin entre Matrix et Person of Interest.
*Un univers inédit pour les Chroniques des Ténèbres.
*100% compatible avec Vampire : le Requiem (univers partagé).
*Edition collector en couverture simili-cuir.

Ce livre est disponible en deux éditions, Standard et Collector.


INTERFACE : 

Ce recueil de nouvelles pour le jeu Démon : La Damnation, réuni huit récits inédits sur les démons et leur lutte contre la Machine-Dieu. En plus de développer l’univers et de proposer un socle pour vos aventures, l’ouvrage contient également des bonus techniques. De la présentation du caractère et de l’histoire d’un personnage, en passant par la découverte d’un nouveau pouvoir ou gadget, ou encore d’un système spécial ou d’un type de personnage inédit, ce supplément saura ajouter de la matière innovante à vos parties.

A retenir :
* Permet d’avoir des illustrations de tous les styles de jeu possible.
* Huit nouvelles qui sont autant d’inspiration d’aventures et peuvent être adaptées en scénario.
* Chaque nouvelle est accompagnée de nouvelles règles, la plus importante étant une cinquième incarnation de Démon.


ECRAN DU MENEUR : 

Cet écran rigide en trois volets, pour le jeu Démon : La Damnation, reprend toutes les informations et règles utiles au Meneur pour accompagner ses joueurs dans une aventure forgée d’action, d’enquête et d’espionnage.

A retenir :
* Ecran en trois volets au format portrait
* TIRAGE LIMITE ! Pas de réimpression prévue sur ce produit.

Amis boutiquiers, pour passer commande auprès de Neoludis, quatre possibilités : 

* via ce formulaire,
* par mail contact@neoludis.com,
* en téléphonant à votre commercial habituel
* via le support commercial 09 80 80 75 02.

      En attendant, prenez soin de vous ! 🥰

mercredi 30 juin 2021

Comme annoncé précédemment, le 5 juillet 2021, nous lancerons une précommande pour enrichir la gamme de Vampire : Le Requiem. Cette précommande permettra d’acquérir notamment Le Guide de la Nuit, un supplément jusque là inédit en format papier.



Comme pour chaque ouvrage de la gamme, il sera disponible en couverture rigide, au format intérieur 215.9 × 279.4mm. La version standard reprendra la couverture de la publication américaine, la version collector affichera ses atours rouge sang simili-cuir. À noter que dans le cadre de cette précommande, la version collector sera exceptionnellement au même prix que la version standard ! La livraison pour les deux versions est prévue pour l'automne 2021. Plus de détails sur cette précommande dans ce précédent article.

Le Guide de la Nuit pourrait presque s’intituler : "138 pages d’idées pour Conteurs de Vampire". Ce livre regorge d’inspirations et de conseils sur comment mener sa Chronique, à quelle époque, comment faire intervenir les Ligues, comment complexifier les rapports au sein et entre coteries, et comment mélanger tout ça pour trouver le cocktail qui vous convient. Il y a aussi quelques mécaniques supplémentaires : des Styles, des Dévotions et surtout un système de joute verbale qui permettra d’enrichir le roleplay et de restituer cet aspect primordial pour beaucoup de Vampire qu’est la réputation. Il s'agit autant d'un supplément pour ceux qui découvrent la gamme Vampire : Le Requiem que pour les vieux briscards qui y trouveront du sang neuf (il fallait bien la faire un jour).

Rentrons un peu dans le détail.

L'Introduction à elle seule replace les grands enjeux que vous pouvez déployer dans une Chronique des Ténèbres. Adressée aux joueurs qui souhaitent construire leurs personnages, elle offrira un précieux rappel aux Conteurs sur les conflits qui émailleront son récit et le rendront intéressant. Conflits intérieur, entre sociétés vampirique et humaine, entre l'humain et la Bête de chaque Damné viendront se mêler aux luttes entre Ligues et aux conceptions radicalement différentes de chaque espèce vampirique. Le tout porte un nom : la Danse Macabre.

Ces bases posées, le premier chapitre, De nombreux mondes, propose de brosser l'éventail le plus large possible des cadres de jeu. À travers six cadres de campagne, vous pourrez ainsi poser les bases d'une Chronique urbaine et futuriste, dans les hautes sphères de l'aristocratie ou bien dans les paysages dévastés d'un monde post-apocalyptique. En plus des nombreuses indications fournies, des sources d'inspiration - littéraire et cinématographique - sont suggérées. Et si ces cadres vous semblent convenus, que diriez-vous d'aller faire un tour à la fin du XVIe siècle, en pleine guerre nippo-coréenne ?

Le deuxième chapitre, intitulé Le centre de l'être, détaille les possibles positions des clans et des ligues dans votre chronique. Avec des archétypes fournis pour chacune des ligues, vous aurez de quoi faire vivre les tensions qui règnent entre ces organisations et fournir alliés, adversaires et commanditaires à vos joueurs.

Dans Plus proches que des amis seront explorées les relations entre Vampire d'une même coterie. Cela permettra de créer des alliances et des tensions plus riches que "vous êtes dans une auberge un bar", un postulat bien évidemment impossible compte tenu de la nature territoriale des Damnés. Mais si chacun reste dans son coin, comment expliquer que ceux-là, vos personnages joueurs, aient décidé de s'allier jusqu'à la mort définitive ? Ce chapitre dresse aussi les raisons qui poussent deux coteries à s'opposer - tout cela en dépassant le clan et les éventuelles ligues auxquels leurs membres appartiennent.

Et si jamais toutes ces pistes forment une jungle inextricable dans laquelle vous ne savez plus vous orienter, le quatrième chapitre Donner forme vous offre une aide précieuse. Comment agencer ces différents niveaux et les faire s'emboîter avec aisance pour former un récit d'horreur mémorable ?

Même si la majorité de cet ouvrage est dédiée à la narration, il comporte de Nouveaux outils, nouveaux jouets : c'est en effet le titre du sixième et dernier chapitre qui offre des Etats, des Atouts et des Dévotions qui viendront ajouter de nouvelles nuances à vos monstres.

Bien sûr, comme à l'ordinaire, toutes ces propositions de narration ou ces nouvelles mécaniques restent ce qu'elles sont : des suggestions, des propositions, des pistes que vous serez libres d'explorer - ou non - à votre table. Chaque Conteur, chaque joueur, pourra ainsi enrichir sa Chronique ou son Requiem.

La nuit s'ouvre de nouvelles destinations : à vous de les explorer, dès le 5 juillet sur Ulule lors de la précommande participative de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit. N'hésitez pas à vous abonner pour être avertis du lancement.

jeudi 24 juin 2021

Comme annoncé précédemment, le 5 juillet 2021, nous lancerons une précommande pour enrichir la gamme de Vampire : Le Requiem. Cette précommande permettra d’acquérir notamment Semi-Damnés, un supplément jusque là inédit en format papier.



Comme pour chaque ouvrage de la gamme, il sera disponible en couverture rigide, au format intérieur 215.9 × 279.4mm. La version standard reprendra la couverture de la publication américaine, la version collector affichera ses atours rouge sang simili-cuir. À noter que dans le cadre de cette précommande, la version collector sera exceptionnellement au même prix que la version standard ! La livraison pour les deux versions est prévue pour l'automne 2021. Plus de détails sur cette précommande dans ce précédent article.

Intéressons-nous maintenant à son contenu.

Semi-Damnés traite des goules, des revenants et des dhampirs, toutes des créatures apparentées aux Vampires, les Damnés complets. Cet héritage commun revêt pourtant des natures fort différentes.

Les dhampirs : des cadavres dans le placard

Les dhampirs sont bien souvent les moins connus des Semi-Damnés. Pourtant eux aussi se sont vu consacrer leur supplément en VO. Ils y sont présentés comme PNJ et comme adversaires.

Semi-Damnés va vous proposer de jouer ces êtres nés d’un parent humain et d’un autre vampire. Dans les influences revendiquées du supplément, il en existe un très connu dans le monde de la BD qui a même eu son adaptation au cinéma. Bien sûr, Requiem oblige, l'existence des dhampirs ressemble moins à un film d'actions qu'à une suite de mauvaises nouvelles.

Les personnages dhampirs devront ainsi composer avec une ascendance mystérieuse et condamnable, et leurs pouvoirs les feront passer par des hauts et des bas. Ils bénéficient en effet d'étranges capacités prophétiques qu'ils peinent à maîtriser et que seuls les plus avisés écoutent.

D’ailleurs, êtes-vous un humain avec des pouvoirs de vampire, ou un presque vampire avec des résidus d’humanité ? Là encore, dans le Cercle du bout de la Nuit, peu de chance que votre place soit très enviable par son côté bâtard. Si vous avez grandi parmi les humains, la société vampirique vous attirera avec ses promesses et ses pouvoirs. Au contraire, si votre enfance s'est déroulé parmi les vampires, la violence, l'hypocrisie et les machinations interminables des Damnés vous rebutent-elles et n'aspirez-vous qu'à un peu de simplicité ? 

À moins encore que vous ne rejetiez tout ça ? Ni prédateur ni bétail, vous cherchez autre chose. Votre satisfaction personnelle ? Vous établir ? En tant que quoi ? À vous d'apporter la réponse.

Les goules : servir jusqu'au bout de la nuit

Les goules font partie du paysage vampirique. Un peu comme des meubles, mais vivants.

Ce sont des humains drogués à la Vitae, généralement par un Vampire qui va s’en servir pour faire quelque chose dont il est incapable : marcher en plein soleil. Ces créatures bénéficient elles-aussi dans la gamme américaine de leur propre supplément, clairement orienté pour les mettre en scène comme serviteurs PNJ ou comme antagonistes.

Semi-Damnés, s'il reprend les descriptions et les motivations des goules, propose de les rendre jouables en tant que personnages. Les défis d’une telle interprétation sont multiples. Évidemment, incarner un serviteur totalement soumis n’a que peu d’intérêt, mais la soumission est-elle jamais totale ?

Le dévouement de la goule n'est-elle due qu'à son addiction surnaturelle ou désirait-elle servir le Vampire ? Pourquoi ? Est-ce un ancien membre de sa famille humaine ? Ou la goule espérait-elle davantage ? La richesse, le pouvoir... l'Étreinte ? A-t-elle obtenu les premiers ? Peut-elle encore rêver de la dernière ? Et comment concilie-t-elle les missions que lui confie son maître avec le monde des vivants, qu'elle côtoie encore quotidiennement ? La vie d'une goule est faite d'un mensonge, puisqu'il s'agit d'une double vie où l'une ignore totalement l'existence de l'autre. Jusqu'où est-ce tenable ? Un Damné refuserait de l'entendre, mais en quoi la première gorgée de Vitae versée dans la gorge avide d'un humain ne transforme pas son existence en Requiem ?

Imaginez maintenant... votre personnage goule dont le Vampire a été éliminé. Est-ce de votre faute ? La coterie de votre maître disparu vous poursuit-elle ? Et comment trouvez-vous votre dose de Vitae ? D'une manière plus général, jouer dans le Monde des Ténèbres sans l'arsenal de pouvoirs d'un Vampire ou d'un Démon présente un sacré défi. Sans être aussi faible qu’un bête humain, votre "puissance" pâlit face à ces créatures. Quels trésors d’inventivité allez-vous déployer pour accomplir la mission que vous a donnée votre maître ? De quoi bien réinventer le jeu, surtout que la goule a sa propre vie, ses propres relations avec des vivants et donc ses propres tourments - et cette soif, bon sang, cette soif !

Les revenants : l'infant non-désiré

Les revenants étaient jusque là présentés comme des accidents regrettables, des négligences de vampires peu précautionneux, qui compromettaient de leur soif inextinguible la mascarade. Pire, qui traquaient les Damnés. Pourquoi ? Dans quel but ?

Semi-Damnés vous propose de répondre à ces questions en en jouant un. Le Cercle du bout de la Nuit vous considère comme un résidu d'Étreinte ratée, un infant non-désiré, un buveur de sang inachevé. Un problème honteux dont il faut se débarrasser. Vous subissez tous les inconvénients de l’immortalité, sans aucun avantage - pas de clan, pas de ligue, juste la solitude d’un être condamné à la nuit… et à la compagnie de ses semblables. Sentez-vous cette colère ? Cette puissance ? La bête ? Mais qu’elle vienne, si votre “sire” peut y goûter, ça lui apprendra peut-être à assumer !

Et comment résoudrez-vous le dilemme de votre nature ? Contrairement à la majorité des Damnés, vous n'avez jamais demandé à devenir cette parodie d'immortel. Pourtant l'instinct de survie vous empêche de monter sur un toit et d'attendre le lever du jour. Alors quoi ? Mener une non-vie de vengeance et de destruction ? Pourquoi pas, après, ce n'est pas le leitmotiv des Gangrels ? Ou alors chercher un remède : que ce soit pour retrouver votre humanité ou parachever votre transformation, peut-être que l'Ordo Dracul aura une réponse. Peut-être l'ont-ils déjà ? Et s'ils doivent mener des expériences, accepterez-vous d'être leur cobaye, ou ferez-vous le jeu de la mascarade en traquant vos semblables afin de fournir des échantillons aux chercheurs de la Vitae ? À quel prix obtiendrez-vous ce que vous voulez ?

Autant de réponses que vous pourrez apporter dans vos parties.

N'hésitez pas à vous abonner à la précommande participative de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit pour être avertis du lancement.


dimanche 20 juin 2021

« Ah oui, Vampire, je connais, c’est un vieux jeu des années 90, avec une tonne de suppléments et plein de clans et la Camarilla ! » Alors oui, aussi. Dans le monde rôliste, Vampire « Mascarade », « Requiem », ce n’est pas le même jeu. Alors comme nous n’avons jamais évoqué ici l’autre Vampire, petite explication du pourquoi et comment deux jeux presque homonymes existent chez un même éditeur américain.

1991 : La Mascarade

La toute première édition de Vampire : La Mascarade démarre en 1991 chez White Wolf Publishing. En France, le jeu est proposé à l’un des éditeurs prédominants du JdR. Pourtant, la légende raconte que le look très (trop) détendu de Mark Rein-Hagen, l’auteur venu présenter son jeu, aurait rebuté le directeur créatif de la maison. Qui s’en est mordu les doigts, avant d’en rigoler aujourd’hui. Vampire sera donc traduit et distribué en France par Hexagonal, qui ignore encore dans quelle aventure ils s’embarquent.

Couverture de Vampire : La Mascarade chez Hexagonal

Le livre de base propose alors sept clans vampiriques. Très vite ce nombre va augmenter au fil des suppléments, et les différents clans vont se répartir dans trois grands camps. La Camarilla regroupera les sept clans du livre de base, tandis que le Sabbat rassemblera de nouveaux clans et de rares renégats de la Camarilla. Difficile pourtant d’échapper à la ligne politique de son clan, même si entre ces deux titans qui luttent pour le pouvoir sur le monde mortel, son Bétail, et de plus sombres secrets encore, gravitent lignées de sang et clans quasi éteints. Ces indépendants sont désignés sous le nom d’Anarchs et agissent comme des chiens dans les jeux de quilles des Princes Vampires et des Anciens.

Une gamme pléthorique

Vampire : La Mascarade connaît une seconde édition (non publiée en France), puis une révision, improprement appelée « troisième édition » mais c’est un détail, et surtout une pléthore de suppléments. À partir de 1995, pas loin d’un livre par mois sort pour enrichir et détailler l’univers ! Et il ne s’agit que de la seule gamme Vampire contemporaine. En effet, des suppléments paraissent pour jouer au Moyen âge et à l’époque victorienne. De plus, l’univers étendu dans lesquels les buveurs de sang évoluent, adopte bien vite le nom de Monde des Ténèbres, où rôdent également Loups-Garous, Spectres, Mages, Momies et les humains qui les chassent, les Exterminateurs.

La gestion des personnages emprunte beaucoup aux concepts de niveau. Les Vampires se répartissent en générations, la première étant celle du tout premier Vampire, le mythique Caïn de la Genèse. Les joueurs commençaient à la treizième. Commençaient ? Et oui ! Quand un Vampire dévore un congénère plus ancien, il accapare une partie de ses pouvoirs et « gagne » une génération.

Dans sa narration, le World of Darkness des années 1990 - 2000 s’inscrit dans les tendances de l’époque : un jeu à storyline. Le Monde des Ténèbres évolue au fur et à mesure des sorties boutique. La Mascarade de 1991 et celle de 2004 n’ont ainsi plus grand-chose à voir tant l’échiquier politique et les événements surnaturels ont perturbé le monde. Chaque année réelle a sa thématique, et 2004, nommée Time of Judgment, apporte un bouquet final à cet univers. C’est la Géhenne, la fin du monde pour les Vampires, dont les pères et mères fondatrices (des créatures millénaires) se réveillent pour dévorer leurs enfants. D’autres options sont détaillées dans l’ultime supplément de la gamme pour jouer des apocalypses moins grandiloquentes.

Vous êtes perdus ? Beaucoup de gens l’étaient. Pour assurer son rythme quasi mensuel de publication, White Wolf employait une armée d’auteurs qui n’avaient pas tous le temps de se coordonner. En France, Hexagonal ne pouvait pas suivre et un volume conséquent de titres ne put être traduit.

La profusion d’informations qui en résulte se contredit souvent, et a rendu obsolète nombre de « vieux » suppléments. Cette jungle et l’immensité de l’univers rebutaient les nouveaux joueurs. Un sérieux problème à l’époque où le jeu de rôle souffrait de la concurrence des jeux de cartes à collectionner et des jeux de rôle en ligne.

2004 : Le Requiem

Le Monde des Ténèbres est mort, ressuscitons le Monde des Ténèbres ! Aussitôt après l’arrêt de Vampire « Mascarade », « Requiem » prend la relève, chez le même éditeur. Plutôt que de tenter de corriger les incohérences internes, White Wolf parie sur une remise à zéro de son univers.

Exit les dizaines de lignées, de clans, de sectes, les origines bibliques des Vampires et la menace omniprésente du réveil d’Antédéluviens monstrueux. La politique éditoriale balaie tous les ouvrages parus depuis 1991 pour Vampire « Mascarade ». « Requiem » fait ainsi table rase du passé, aussi bien en boutique que dans son univers. Désormais, les Chroniques des Ténèbres n'ont pas de storyline et très peu d'éléments qui contraignent l'univers. Cette plus grande liberté incite chaque MJ à personnaliser son monde et à piocher dans ce qui l'intéresse. Les personnages ne sont plus détournés de leurs existences par la menace du réveil de hérauts de l’apocalypse. Leur principale préoccupation doit rester les tourments qui les hantent et qui pourraient lâcher la bride à leur Bête.

Le premier livre à paraître pour cette nouvelle gamme s’intitule World of Darkness et se veut un ouvrage générique depuis lequel découleront toutes les gammes à venir (Vampire, Loup-Garou, Mage, etc.). La première édition de Vampire : le Requiem nécessite cet ouvrage, mais rapidement, la deuxième édition (celle traduite en français par le studio) embarque les éléments de règles. Vampire : le Requiem deuxième édition devient un jeu indépendant et jouable de suite.

Et il pose les bases d’un jeu radicalement différent de son prédécesseur. Cette nouvelle version de la nuit est plus sombre, plus tourmentée, et plus désespérée. Les créatures que les joueurs incarneront ont pleinement conscience de leur nature monstrueuse et se raccrochent à leur humanité tant bien que mal. Ces aspects, bien que déjà explorés auparavant, deviennent ici centraux.


 

Les Clans

Vampire : Le Requiem enfonce le pieu le clou : les Vampires sont issus de 5 Clans de sang aux caractéristiques très différentes. Celles portent uniquement sur le comportement individuel, les pulsions du monstre que vous vous créez (car oui, dans Requiem, vous n’incarnez pas un « personnage », mais un « monstre » : tout est fait pour rappeler que le vampirisme est une malédiction). Ces espèces de vampires (le vampire social, le vampire sauvage, le vampire discret, le vampire monstrueux et le vampire institutionnel) ne portent pas d'orientation politique.

Les Daevas (ceux pour qui vous mourez) fascinent par leur beauté et leur charisme autant qu’ils sont compulsifs, jouisseurs et monomaniaques. Éminemment sociaux, leurs membres constituent la jet-set de la nuit.

Les Gangrels (ceux que vous ne pouvez tuer) embrassent pleinement leur Bête chaque fois que le besoin ou la pulsion s’en fait sentir. Leur plus grande force est ainsi la nature même de leur perte inéluctable — et ils le savent.

Les Mekhets (ceux que vous ne pouvez voir) ne se cachent pas dans les ombres, ils sont les ombres, ceux qui vous regardent dormir et qui vivent chez vous sans même que vous le sachiez.

Les Nosferatus (ceux qui vous craignez) se tapissent dans l’ombre pour masquer leur apparence monstrueuse. Ils servent de la peur et du dégoût qu’ils inspirent pour obtenir ce qu’ils veulent.

Les Ventrues (ceux à qui vous ne pouvez vous opposer) constituent enfin la noblesse vampirique, ceux à qui on ne peut rien refuser, qui tirent les ficelles et contrôlent le monde des humains.

Les Ligues

Les Ligue regroupent des Vampires de tous Clans et offrent un sens à leur non-vie — un sens plus grand qu’étancher sa soif et assouvir ses pulsions de connaissance ou de sauvagerie. Ces cinq Ligues explorent la richesse des courants politiques entre immortels. L’appartenance un clan ne force en rien à rejoindre une Ligue. L’individu et son « espèce » ne conditionnent pas ses idées, et appartenir à une Ligue n’entraîne pas plus la stricte opposition aux autres. Plus encore, l’appartenance à une Ligue relève véritablement de l’affiliation politique, avec tout ce que cela implique de changement, de mensonge, de trahison, de revirement, d’alliances...

La Lancea et Sanctum guide les Vampires qui ont gardé ou trouvé la Foi dans leur Requiem. Gardien de la moralité au sein de la Famille, farouches opposants de la Bête, ils abhorrent le changement qui signifierait forcément pire. Dieu a effectivement maudit les Vampires à devenir des monstres assoiffés de sang. La Lancea cherche la Rédemption et sert le Seigneur en accomplissant ses basses œuvres. Ils se considèrent donc comme un mal nécessaire, pour la plus grande gloire du Très-Haut.

L’Invictus recherche le Pouvoir. Sur la société humaine, sur la société vampire, peu importe : l’un nourrit toujours l’autre. Leurs adversaires les méprisent comme un reliquat obsolète de la défunte Camarilla. Mais l'Invictus n'oublie pas comment disparut le premier gouvernement des Vampires. Il fut détruit en même temps que l’Empire romain, sous les attaques des Stryges...

Le Mouvement carthien porte la voix de la Réforme, envers et contre tout. Militants radicaux de la liberté, démocrates forcenés virant facilement à l’anarchisme, les carthiens refusent l’ordre établi car il nie le mouvement. Or le mouvement, le changement, l’évolution, est ce qui se rapproche le plus de la vie pour un mort.

Le Cercle de la Guenaude regroupe et protège les opprimés : cultures premières, femmes battues, clochards ruinés… Elle accueille aussi tous les excentriques et les marginaux rejetés par la société pour leur différence. Là où le Mouvement carthien prône un nouvel équilibre, le Cercle de la Guenaude règle des comptes parfois vieux de plusieurs siècles. Et les Sorcières Défient quiconque de les en empêcher.

L’Ordo Dracul, enfin, cherche la Libération. Pour beaucoup, ils ne sont qu’un ramassis de savants fous. Ces malades expérimentent sur le sang vampirique. Ils dissèquent leurs victimes pour accomplir des rituels impies et vaincre leurs ennemis. Cela n’est cependant qu’en partie vrai : les membres de l’Ordo Dracul cherchent à percer le secret ultime. Celui qui a provoqué leur transformation en Vampire. Celui qui leur rendra leur humanité. Celui qui transcendera leur nature de monstre. Celui qui leur évitera de céder tout à fait à la Bête.

Un cadre narratif à explorer

Dans cette incessante lutte politique, la quête de pouvoir individuel prend une tout autre tournure que précédemment. Les Vampires, et donc les personnages, progressent en embrassant leur Requiem et en conservant leur humanité. Les pouvoirs du personnage proviennent de sa Puissance de Sang : plus ce dernier s’épaissit, plus il est dense en « énergie » et permet d’accomplir des prouesses. Pourtant cette progression comporte un revers : un Sang trop épais entraîne la Torpeur, ce sommeil de quelques siècles durant lequel le Vampire oublie les tourments de son Requiem. Quand il se réveillera, forcément anachronique, son sang se sera dilué et son expérience de l’existence ne s’accompagnera plus d’une puissance de feu dévastatrice – pas dans les premiers temps, du moins. Tout l’enjeu pour un ancien Vampire consiste donc à se maintenir éveillé, à donner un sens au Requiem... quand bien même la Torpeur survient toujours, une nuit ou l’autre. S'y préparer pour ne pas être surpris constitue un enjeu à part entière.

L’ensemble produit un échiquier où les frontières entre les cases sont désormais plus floues. Les récits des origines ne sont pas uniques et absolus. Même les adversaires s’avèrent moins évidents. Ainsi, tous les Vampires redoutent les terribles Stryges. Pourtant leurs descriptions divergent tant que ce terme unique de Stryge semble trompeur. Véritables croque-mitaines, ces créatures seraient des Vampires primordiaux et désincarnés. Aïeux des Damnés actuels ? Vampires transcendés ayant dépassé le conflit avec leur Bête ? Seules certitudes : ces hiboux d’ombre immatérielle s’incarnent dans des cadavres pour les posséder et ils détestent les Damnés. Mauvaise nouvelle : les Vampires sont des cadavres.


De même, au-delà de quelques éléments pour inscrire les Vampires dans le fil du temps, peu de contraintes s’imposent aux Conteurs. Les descriptions des clans et des ligues (notamment grâce au supplément Les Secrets des Ligues) aident les Conteurs à bien distinguer les nuances des unes et des autres. Pour autant, chaque Chronique pourra évoluer comme bon lui semble. Chaque table produira son Monde des Ténèbres, répondant à ses attentes et sa manière de jouer. Les Vampires peuvent être les seules créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Les Stryges peuvent être une menace permanente ou lointaine. La nuit peut héberger d’autres créatures fantastiques, telles que les Déchaînés de la gamme Démon : La Damnation. L’adage : « vous avez acheté le livre, c’est votre jeu, faites-en ce que vous voulez » est ici inscrit dans l’ADN de Vampire : Le Requiem. Votre histoire ne sera jamais en contradiction avec les ouvrages officiels.

Alors votre Vampire ? Mascarade, Requiem ?

Le « reboot » de 2004 a porté ses fruits en attirant un public de nouveaux joueurs, qui pouvaient commencer à jouer sans devoir acquérir une bibliothèque encyclopédique. Il a au contraire rebuté ceux qui avaient précisément suivi la gamme depuis son origine. Une Mascarade 5e Édition est ainsi née pour apporter une continuité à la gamme historique de 1991. Depuis les deux jeux évoluent en parallèle.

Plus qu’un retour aux sources de Vampire « Mascarade », « Requiem » a offert une autre proposition de jeu, que résument bien leurs sous-titres respectifs. En 1991, Vampire : la Mascarade propose des luttes de puissances et des conflits plus ou moins armés entre super-prédateurs. Ceux-ci se cachent de l’humanité pour mieux la manipuler, la contrôler et s’en repaître. Les personnages seront du côté des dominants.

Dans Vampire : le Requiem 2e Édition, l’aspect classe et sexy du Vampire s’efface derrière sa dimension tragique et désespérée, derrière l’horreur de la situation. Vous êtes un Vampire ? Très bien : vous ne verrez plus jamais le soleil, et toutes les nuits, vous devrez tuer des humains pour survivre. Oh et vos proches mourront sous vos yeux, un jour ou l’autre. Comment s’occuper sans devenir fou durant l’immortalité ? Comment conserver son humanité quand tout vous sépare de votre « peuple » d’origine ? Comment vivre à la fois hors de l’humanité quand on dépend d’elle ? Comment repousser la Bête, une nuit de plus, sans sombrer dans la Torpeur ?

De quoi ferez-vous le deuil, immortel ? 

« Requiem » garde ainsi une orientation plus sombre, plus tourmentée et orientée sur l’histoire présente des personnages et leurs relations avec le monde qui les entoure.

Le livre de base contient d'ailleurs des règles mais surtout des techniques narratives. Elles permettront aux Conteurs de construire avec leurs joueurs une Chronique qui mettra l’humanité de leurs personnages à rude épreuve. Les deux jeux s'inspirent des grands classiques de la littérature et du cinéma « vampirique ». Toutefois Requiem y ajoute entre autres Raymond Chandler. Ses romans noirs décrivent les raisons qui poussent les gens à faire des choses affreuses, dans l’immense ville de Los Angeles. Et celle-ci n’est pas présentée avec amour et bienveillance, mais avec détestation.

L'horreur contemporaine de Vampire : Le Requiem puise ses racines dans les méfaits séculaires de personnages immortels. À eux de tenter désespérément non pas de survivre mais de conserver intact ce qui représente pour eux la morale et l’humanité.

Car chaque Vampire sait que c’est la nuit que l’on peut rêver aux étoiles, même si elles resteront à jamais inaccessibles…

Vampire : Le Requiem 2e Édition est traduit en français par le Studio Agate et dispose d’une gamme de cinq ouvrages. La précommande pour acquérir les volumes papier des deux prochains suppléments, Le Guide de la Nuit et Semi-Damnés, se déroulera du 5 au 19 juillet 2021.

mercredi 2 juin 2021

Le 5 juillet 2021, nous lancerons une précommande pour enrichir la gamme de Vampire : Le Requiem. Cette précommande permettra d’acquérir les deux suppléments de la gamme :
 

 
 
Semi-Damnés décrit les Dhampirs, Revenants et autres Goules qui hantent la Nuit. Le Guide de la Nuit, présente de nombreuses informations de contexte et de nouvelles mécaniques, ainsi que des conseils pour les Conteurs qui souhaitent enrichir la narration de leurs chroniques.

Ces deux ouvrages sont déjà traduits et maquettés. Pour les souscripteurs d'Un millénaire de nuit, le premier est disponible en version WIP (si vous avez participé à cette campagne, rendez-vous sur votre compte Backerkit pour les télécharger), et le deuxième sera disponible avant le lancement de la précommande.

Cette précommande qui aura lieu du 5 au 19 juillet 2021, sera l’occasion d'obtenir des exemplaires papier de ces livres.

Quelques informations importantes :


  • Cette précommande est bien sûr ouverte à tous. Que vous découvriez les Chroniques des Ténèbres ou les hantiez depuis longtemps, vous pourrez compléter votre collection avec les versions papier de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit, ou au contraire acquérir tout ou partie des ouvrages déjà parus pour Vampire : Le Requiem 2e Édition.
  • Il sera également possible d'acquérir l'intégrale des ouvrages en cours de parution pour Démon : La Damnation.
  • Semi-Damnés et Le Guide de la Nuit étant déjà traduits et maquettés, l'attente sera réduite aux délais d'impression. La livraison est donc estimée à la rentrée 2021
  • Chaque commande d'ouvrage papier s'accompagnera de son équivalent PDF, mis à disposition dès la fin de la précommande, aussi bien pour Semi-Damnés et le Guide de la Nuit que les autres ouvrages des gammes Vampire : Le Requiem 2e Édition et Démon : La Damnation. 
  • Nous ne pouvons pas proposer des offres exclusivement PDF. Il n'y aura donc pas de pack numérique. Pour obtenir les PDF, il vous faudra acquérir les versions papier.
  • Il n'y aura pas de frais de port supplémentaires si vous avez participé à la campagne Démon. L'ensemble des ouvrages sera envoyé en une fois.
  • Il s'agit enfin d'une précommande : ici un seul palier à atteindre, celui des 50 précommandes, seuil à partir duquel nous pouvons lancer les impressions. Les PDF seront offerts, il y aura une réduction par rapport au prix boutique ainsi qu'une livraison relativement rapide.

N'hésitez pas à vous abonner à la précommande participative de Semi-Damnés et du Guide de la Nuit pour être avertis du lancement.

vendredi 18 décembre 2020

Bonjour à toutes et à tous !

La suite de la gamme Vampire : le Requiem est désormais disponible en boutique ! Deux nouveaux suppléments sont disponibles en édition Prince et en nombre très limité. Ces éditions collectors bénéficient d'une couverture en simili cuir rouge frappé du symbole de la gamme. Les éditions standards sortiront en début 2021. Petit tour d’horizon.

Un Millénaire de Nuit

Il s’agit ni plus ni moins d’un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (entre 200 et +1 000 ans). À l’intérieur, vous trouverez un descriptif complet de leurs habitudes, faiblesses, ennemis et objectifs, qui sont évidemment très différents des vampires plus jeunes proposés par le cadre de jeu par défaut. Créez votre ancien avec ses habitudes, ses rivaux et son rôle au sein des Clans et des Ligues ; découvrez un bestiaire riche en créatures ; articulez vos chroniques autour de conspirations et d’intrigues politiques... Le livre fait 140 pages.



Les Secrets des Ligues

Découvrez un recueil de témoignages concernant les Ligues vampiriques que sont le Mouvement carthien, le Cercle de la Guenaude, l’Invictus, la Lancea et Sanctum et l’Ordo Dracul : anecdotes et informations sont ainsi dévoilées via des lettres, des comptes-rendus d’enregistrements, des rapports, etc. Vous trouverez en outre plusieurs idées de scénarios et de personnages qui accompagnent les documents. Ce livre de 204 pages révèle bien des secrets et des histoires inédites, et met à disposition de nouvelles capacités pour vos personnages ! 


Ces deux livres sont d’ores et déjà disponibles dans vos crèmeries habituelles. N’attendez plus, foncez !
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