jeudi 17 novembre 2022

Changelin : les Disparus est un jeu de rôle d’horreur et de féérique ténébreuse, dans lequel les joueurs incarnent des demi-fées.

Mais qui sont vraiment les changelins et de quoi sont-ils capables après être revenus sur Terre ? Cet article explique en détail le genre de personnages que vous pouvez jouez avec le livre de base.

Semblances : les espèces de changelins

Les Fées sont inhumaines et obéissent à des lois plus vieilles que ce monde. Leurs facéties nous paraissent donc cruelles et horribles. Mais elles ne sont pas omnipotentes. Elles ont donc besoin de serviteurs pour égayer leurs journées, se défendre, rompre la solitude… dont  elles modifient les corps en leur offrant quelques pouvoirs adaptés au rôle qu’elles veulent leur donner.

Les semblances sont le nom que l’on donne aux différents types de transformations magiques imposées par une Fée à un humain qu’elle a kidnappé afin d’adapter sa morphologie à son royaume. Ce faisant, la Fée infuse de la féérie (le pouvoir primordial qu’on appelle l’Estrange) dans sa victime, ce qui la rend magique. C’est un processus qu’on ne peut pas inverser. Le changelin est pour toujours changé, qu’il le veuille ou non.

En termes de règles, une semblance offre : 

  • un bonus de caractéristique
  • une bénédiction
  • une malédiction
  • un type de Contrat magique favori (on en reparle plus tard, ne vous inquiétez pas).

Exemple pour le Ténébrin (traduction non définitive) : 

Bénédiction : Dépensez 1 Volonté ; si vous touchez quelque chose d’immatériel, vous fusionnez avec durant 3 tours. Coûte 1 Glamour si quelqu’un vous regarde.
Malédiction : Une fois par scène, perdez 1 Volonté lorsqu’un secret ou une info importante que vous connaissez se révèle être faux.

Voici les différents types de semblances proposées par le livre de base ; leur point commun est d’être humanoïde : 

Bêtes : dans son royaume sauvage, la Fée avait besoin d’un chien de garde, d’une créature exotique pour animer ses soirées “thé & chair d’enfants” ou d’un oiseau pour surveiller ses consœurs. Vous avez donc l’apparence d’un homme animal, et pas forcément un animal connu… En tout cas, vous avez des griffes pour vous défendre mais votre cœur sauvage vous pousse à des actions irréfléchies.

Ténébrin : la Fée vivait peut être dans un palace suspendu au-dessus d’un abysse et elle a effacé votre consistance matérielle pour que vous puissiez voler et passer à travers des roches. Ou elle avait besoin d’un espion pour apprendre des pactes secrets murmurés par les forêts arcadiennes. Vous avez donc l’apparat des ténèbres, et la capacité de disparaître sous forme de brume ou d’ombre. Mais attention: vous ne supportez pas si un secret que vous connaissez se révèle faux…

Élémentaire : dans son royaume de métal, la Fée avait besoin d’un peu de naturel ; d’une flamme parlante pour réchauffer les cages de ses prisonniers et les brûler lorsqu’ils pleuraient ; ou, invitée à une soirée “thé & chair d’enfants” par une consœur, vous étiez sculpté en statue de marbre à la couronne de ronces. Vous êtes fait des forces naturelles de ce monde et vous pouvez donc les manipuler. Mais aujourd’hui vous êtes accroc à la liberté. Si on vous oblige à faire quoi que ce soit, vous pétez un plomb…


Beauté : elle se sentait seule et laide, et elle vous décorait comme un objet, et vous étiez son idole. L’inverse n'était pas vrai. Ou peut-être étiez vous son porte parole, vêtu d’une armure étincelante de magie, portant avec fierté sa volonté dans les domaines arcadiens. Mais il y a une chose que vous n’avez pas oublié : c’est que vos privilèges vous permettent d’aider les autres dans le besoin, de les motiver, de renforcer leur esprit. Rester inactif alors que d’autres souffrent vous est insupportable.

Ogre : vous n’osez pas le révéler aujourd’hui à vos amis, mais vous avez torturé d’autres changelins lorsque vous étiez en Arcadie. Vous étiez le bourreau au service de sa Dame, son champion qui menait des guerres contre des armées d’êtres tout aussi affreux. Elle vous a agrandi le corps et les muscles, renforcé votre squelette et formé à la guerre. Vous pouvez assommer en un seul coup, mais vous culpabilisez quand vos propres amis ont peur de vous.

Desséché : on vous surnomme ainsi car vous ressemblez à une vieille couturière rabougrie, penchée sur son canevas. En Arcadie, la Fée avait besoin de jouets pour les enfants kidnappés ou d’outils customisés pour chasser des créatures bizarres. Alors elle changea votre esprit et vos articulations pour que vous fabriquiez plein de choses, bien plus facilement, et très rapidement. Mais vous détestez être dérangé dans votre travail minutieux : les surprises vous font très peur. 

Dites-nous quelle semblance vous aimeriez jouer et pourquoi sur notre Discord !

Kiths : les “rôles” des changelins

Les kiths sont une deuxième transformation, plus précise que la semblance, mais qui n’est pas forcément provoquée par la Fée : peut-être avez-vous mangé un fruit gobelin ou été victime d’une malédiction. Un kith est aussi un rôle endossé par le changelin aujourd’hui, au sein de la communauté des demi fées.

Vous pouvez combiner n’importe quel kith avec n’importe quelle semblance. En fait, le livre de base vous offre même des conseils pour créer vos propres kiths car il en existe autant que votre imagination !

En termes de règles, un kith augmente les chances d’obtenir un succès critique sur une action spécifique et offre aussi un petit pouvoir en plus. Certaines combinaisons avec une semblance ajoutent encore un bonus.

Exemple de kith (Notaire) : 

Bénédiction : vous obtenez un succès exceptionnel sur trois succès au lieu de cinq quand vous utilisez Politique pour négocier ou interpréter un Engagement féerique. Une fois par chapitre, annulez le coût de Glamour d’un Engagement qui vous concerne. De plus, vous pouvez désormais réciter par cœur l’Engagement.

12 exemples de kiths sont proposés dans le livre de base : 

  • Artiste : pas besoin d’explications.
  • Éclat : vous brûlez de lumière et de passion.
  • Chatelain : le parfait maître de maison féérique…
  • Broyeur à grains : vous pouvez manger tout, vraiment tout.
  • Œil de l’Enfer : le parfait espion.
  • Cœur de chasseur : pas besoin d’explications.
  • Suceur de doigts : vous volez l’énergie des autres.
  • Peau de miroir : un vrai caméléon.
  • Chanteur nocturne : un chanteur capable de transmettre des émotions extrêmes.
  • Notaire : vous vous y connaissez en contrats magiques, et surtout comment écrire les avertissements écrits en tout petit, en bas de page.
  • Compagnon de jeu : vous étiez un jouet, apprécié de tous.
  • Peau de neige : pratique dans des palais de glace !

Nous espérons que ces centaines d'archétypes potentiels vous inspirent ; retrouvez-nous sur la page du financement du jeu, jusqu'à 6 décembre sur Ulule.

0 commentaires :

Enregistrer un commentaire