vendredi 17 avril 2020

La seconde édition de Vampire : le Requiem est un livre de JdR autonome, contenant tout ce qui est nécessaire pour jouer dans cet univers. Il se distingue en cela de la première édition du Nouveau Monde des Ténèbres qui avait un livre de base commun à toutes les gammes et un livre dédié pour chacune (Vampire, Mage, Geist, etc). En 310 pages, meneurs et joueurs ont une présentation synthétique et riche en potentialités de l'univers et du système. La seconde édition de Vampire : le Requiem est structurée en sept parties. En voici une présentation rapide :

  • 1. Bases de l'univers
Cette partie explique ce qu'est le monde des ténèbres, ce qu'ils représente du point de vue vampirique. Chaque vampire reçoit à sa création le clan de son "parent". Quels sont les cinq clans vampiriques ? Leurs faiblesses et particularités ? Comment expliquent-ils leur apparition ?

  • 2. Les ligues
Un des grands mécanismes dramatiques tient dans le conflit entre les ligues, des mouvements politique et idéologiques tous antagonistes, mais généralement contraints à des arrangements précaires traduisant des rapports de pouvoir. Quelles sont les cinq ligues ? Quels sont les ressorts de leurs rivalités et les légendes qui donnent sens à leur existence ? Quels types d'aventures particulières résultent de leurs quêtes et interactions ? Depuis les mystères occultes de l'Ordo Dracul jusqu'aux préoccupations sociales du Mouvement Carthien, les ligues donnent la couleur de la campagne. Outre les ligues existant au présent, certaines ont disparu par le passé, mais leurs secrets pourraient avoir encore du grande valeur…

  • 3. Création de personnage
Ce chapitre présente tout le nécessaire pour concevoir un personnage, son clan, sa ligue, ses particularités individuelles, ses liens avec sa vie mortelle, ses aspirations et ses craintes. Tout est conçu de manière à ce que la chronique puisse être largement nourrie et habitée par ses sombres héros : les Personnages Joueurs.

  • 4. Système de résolution d'action
Ce chapitre décrit les règles permettant d'évoluer dans le monde de la nuit, et comment traduire les temps forts que sont aussi bien le combat physique que la joute verbale .

  • 5. Les stryges
Si les principaux adversaires des vampires sont leurs semblables, la menace la plus terrifiante pour les non-morts est le fait des stryges. Créatures dont la nature et les motivations sont incertaines, mais la virulence et la dangerosité certaine, elles sont le pire cauchemar des défunts.

  • 6. Des villes-mondes
L'univers du jeu est résolument contemporain-fantastique : la ville est un personnage à part entière, avec son histoire, son ambiance, ses particularités et tensions qui se répercutent sur les habitants de la nuit. Plusieurs grandes villes, voire mégapoles, sont présentées de manière à pouvoir servir de toile de fond vivante et dynamique, parmi lesquelles Athènes, Berlin ou San Francisco notamment.

  • 7. Storytelling
Ce dernier chapitre est à destination des meneurs et précise la démarche des auteurs. Qu'est-ce qu'une chronique dans le monde de la nuit ? Comment concevoir des histoires d'ambiance horrifique et gothique dans un monde contemporain-fantastique ?

Si vous souhaitez plus d'informations sur le contenu du livre, vous pouvez consulter la fiche du GROG.
Vous pouvez participer à la campagne Ulule dédiée à la seconde édition du Requiem :  https://fr.ulule.com/vampire-requiem-thousand/

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