mardi 30 juin 2015

Aujourd’hui, Gaëtan répond à notre question : selon lui, quels sont les trois points forts du système de Vampire : le Requiem seconde édition ?


Bonjour,

Je ne peux évidemment parler que pour moi, mais voici mon top 3 :

  • 1. La gestion de l’Expérience
C’est assez rare pour le dire, mais même si les mécaniques de beaucoup de jeu promeuvent le ressenti de l’univers, très peu de mécaniques arrivent à encourager la narration d’une histoire autant que celles présente dans cette seconde édition de Vampire : le Requiem.

Tout le monde s’accordera à dire qu’une bonne histoire n’est pas un scénario où le personnage principal arrive sans encombre à son objectif. Il faut des péripéties, des difficultés, du drama, etc.

Or, dans cette nouvelle édition de Vampire : le Requiem, le système favorise de telles histoires. Comment ? Grâce au système de gain d’expérience. À chaque fois que le joueur résout une Condition, avance dans ses Aspirations ou transforme de lui-même un échec en échec critique, il gagne un peu d'expérience. Le joueur est ainsi encouragé à rendre les scénarios plus palpitants.

Vampire : le Requiem est un jeu où l’on encourage autant les actions des joueurs, en précisant bien que ce qui est bon pour l'histoire n'est pas forcément bon pour le personnage du joueur. Et c’est excellent : l’implication des joueurs dans la partie est accrue.

  • 2. l’Humanité
Votre vampire n’a rien d’humain, si ce n’est des souvenirs. Il n’a pas besoin d’être moral, c’est un prédateur. Mais il a besoin de paraître humain. À force de voir vos êtres chers mourir, à force de survivre à des choses qui auraient tué des mortels, vous ne pouvez pas vous sentir humain, et vous allez forcément perdre de votre Humanité.

Comment la conserver en ce cas ? En tissant des liens avec l’humanité et avec votre Humanité. Chaque vampire a ce petit quelque chose, cette ancre, qui le retient dans sa chute. Cela peut être un proche, cela peut être un membre de la famille, un ami, une victime qui vous a échappé, une ancienne conquête, un vieux collègue de travail, etc. Cela peut même être votre tombe ou la maison dans laquelle vous avez grandi, mais c’est quelque chose d’important pour vous. Quelque chose qui vous fait comprendre que même si vous n’êtes qu’un monstre, vous n’avez pas encore tout perdu, vous avez encore des choses à perdre.

C’est pour cela que les vampires voyagent rarement, car ils ont besoin de garder une certaine proximité avec ce lien, avec cette attache. C’est aussi la raison pour laquelle les vampires mentent toujours à leurs Semblables sur leur passé de mortel, car c’est leur point faible, leur talon d’Achille.
Et cette personne, ce lieu, est utilisé dans le système pour plusieurs choses : il peut vous faire sortir de frénésie, vous retirer des Conditions, vous aider à ne pas perdre de l’Humanité, etc.
C’est fou comme une simple addition de ce style suffit à faire de Requiem un jeu où le côté dramatique ressurgit énormément.

  • 3. Les Serments Invictus et la Loi Carthienne
Attention, cette dernière partie contient quelques spoilers. Passez votre chemin si vous ne souhaitez pas en apprendre plus sur l’Invictus et le Mouvement Carthien de cette nouvelle édition. La suite est après cette image…je vous aurais prévenu !


L’Invictus et le Mouvement Carthien ont récupéré tous deux dans cette nouvelle édition des capacités surnaturelles. Dans les deux cas, ces capacités sont représentées par une suite d’Atouts.

L'Invictus se présente comme une ligue politique féodale qui s'est elle-même proclamée comme protectrice de la Mascarade. Cette ligue est hiérarchisée en pyramide, avec des liens de vassalité qui unissent un vassal à un suzerain, ce suzerain étant lui-même le vassal d'un autre vampire.
Les Serments Invictus, ce sont des accords qui sont passés entre deux vampires sous la direction d’un Notaire. Ces accords permettent plein de choses, comme le transfert de sang ou de Disciplines. C’est grâce à ces Serments que l’Invictus réussit à maintenir une hiérarchie aussi efficace que rigide, mais voyez plutôt par vous-même avec le plus simple d’entre eux :

  • Serment de Fidélité (•)
Pré-requis : Statut Invictus •
Effet : Ce simple Serment établit la fondation de confiance nécessaire au fonctionnement de l’Invictus. Le vassal peut chaque semaine récupérer un nombre de points de Vitae de son suzerain égal à son Statut Invictus. Cette Vitae se transfère mystiquement à travers n’importe quelle distance, et recharge la réserve du vassal sans risque d’addiction à la Vitae ou de lien de sang. Le suzerain sait toujours si son vassal lui ment, que ce soit à l’oral ou à l’écrit.
Désavantage : Un vassal ne peut jurer fidélité qu’à un seul suzerain.

Notez qu'il n'y a rien qui empêche un suzerain d'avoir plusieurs vassaux. C’est grâce au Serment de Fidélité que les suzerains Invictus s’assurent de la fiabilité de leurs vassaux. Ils leur fournissent du sang régulièrement, en échange de quoi le suzerain est relativement sûr de ne jamais être doublé par l’un de ses vassaux. Maintenant, imaginez cet Atout en action dans une ville Invictus, et les pyramides de liens de vassalité qui s’établissent entre les différents vampires. Là on commence à parler de politique !

Le Mouvement Carthien est une ligue politique plus radicale. Les Carthiens tentent d'apporter des améliorations modernes à la Danse Macabre (comme la démocratie), et tout vampire qui refuserai ces changements risque fort de voir son refuge incendié peu avant l'aube. Avant toute chose, les Carthiens sont des idéalistes qui veulent s'assurer de la légitimité des gouvernements vampiriques en vigueur.
La Loi Carthienne repose sur une idée simple : une fois qu’une loi a été reconnue officiellement par un domaine, les Carthiens peuvent s’assurer que cette loi acquiert une sorte de poids surnaturel qui empêchera les résidents de ce domaine de la violer. Les Carthiens ont aussi appris à monnayer ce potentiel, et ils marchandent leurs services dans toutes les villes, même celles tenues par d'autres Ligues. Mais voyez par vous-même avec le plus simple de tous :

  • Force de la Résolution (•)
Pré-requis : Statut Carthien •
Effet : Un Carthien résiste mieux à toutes les tentatives surnaturelles visant à lui faire violer la loi. Rajoutez votre Statut Carthien à tous les jets de dés pour résister à une Discipline ou un autre pouvoir surnaturel qui essayerait de vous pousser à violer une loi reconnue de la ville.

Avec Force de la Résolution, vous faites des Carthiens les citoyens modèles de leur domaine... tant qu’ils ont envie de l’être. Grâce à cet Atout, les Carthiens deviennent des pierres angulaires de la hiérarchie de leur ville, des vampires incorruptibles qui courbent l'échine devant un gouvernement de leur propre volonté. Mais en cas d'abus de pouvoir, les Carthiens se retourneront sans problème contre la personne qui aura abusé de celui-ci.

Ce que je trouve particulièrement pertinent avec la Loi Carthienne et les Serments Invictus, c'est qu'ils montrent bien la différence idéologique qui sépare les deux ligues. L'Invictus se plie face au pouvoir de l'individu, et il crée des liens entre différents individus afin de créer un état solide. Le Mouvement Carthien se plie face au pouvoir de la loi, et il crée des liens entre la masse et la loi afin de créer un état juste.

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Si vous voulez en savoir plus :
- Les nouveautés de la seconde édition de Vampire (1)

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