Les changelins surnomment le pouvoir primordial de la féérie l’Estrange, une traduction du vieux terme nordique wyrd, qui a donné weird (estrange en vieux français). L’Estrange est l’équilibre de la vie et du Destin, une réciprocité, des lois qui donnent forme et sens au chaos primordial. Le terme fée, lui, vient du latin fata, les Parques, qui tissent le Destin.
Le Glamour
On raconte qu’un pacte forgé avec les émotions il y a bien longtemps force aujourd’hui les changelins à se nourrir des sentiments intenses. Ils appellent ça le Glamour : des émotions positives, négatives, peu importe du moment qu’elles fassent vibrer l’âme et le cœur des gens. Joie, peur, tristesse, colère. Des émotions favorisées par les Cours (nous reparlons des Cours un peu plus tard, ne vous inquiétez pas).
Sans Glamour, les changelins ne peuvent user de leur magie, de leurs Contrats et de plein d’autres petits pouvoirs qui sont autant de défenses contre les Fées qui les traquent.
Un changelin doit partager une expérience émotionnelle forte avec quelqu’un (jamais une autre fée, mais les vampires et les démons comptent) pour se nourrir. Bien sûr, il peut la provoquer, manipuler les événements pour que cette situation se produise.
On appelle cela moissonner le Glamour : autrement dit, la manière douce, mais lente, et difficile à obtenir.
Vous voulez connaître la manière forte ? L’humain est exténué, vidé de toute sa volonté et risque des séquelles psychologiques. On appelle ça faucher le Glamour : vous arrachez violemment des sentiments à votre victime et vous les absorbez. Certes, c’est bien plus rapide et facile. J’espère que vous n’aimez pas cela, espèce de monstre…
Notez que les changelins peuvent aussi récolter du Glamour dans les rêves des gens (lisez la partie sur l’oniromancie plus loin dans cette page pour en savoir plus à ce propos).
Contrats magiques : les pouvoirs des changelins
Les pouvoirs “de base” des changelins sont appelés les Contrats, car ils sont effectivement des contrats magiques passés par les fées et les changelins avec différents concepts “mineurs” de la réalité et du Destin : des plantes, une flamme, un arbre, un jouet, l’avenir, bref tout ce qui peut exister.
Au début du jeu, un personnage choisit 4 Contrats, dont un lié à sa semblance.
Normalement, tous les Contrats coûtent du Glamour pour les invoquer. Mais ils recèlent tous des failles, des erreurs d'interprétation, qu’un PJ peut exploiter pour ne pas payer le Glamour. Il s’agit d’une action très particulière à effectuer avant l’invocation du Contrat. Cela encourage les PJ à être créatifs dans leurs descriptions et tactiques !
Voici un exemple :
Costumes et accessoires
Coût : 1 Glamour et 1 Volonté
Jet : Manipulation + Persuasion + Estrange
Action : Instantanée
Vous vous transformez en objet inanimé dont la Taille est égale à la vôtre, plus un bénéfice par succès : Durabilité +1 (cumulable), Mobilité limitée, Taille +/− 1 (cumulable) ou autres éléments avec approbation du conteur.
Faille : vous êtes visible de plusieurs personnes, mais personne ne vous regarde.
Engagements : tenez vos promesses ou vous le regretterez, pauvres mortels !
La confiance chez les changelins, c’est la base. Dans un monde d’illusions et traqués par des créatures de folie et de chaos, savoir que l’on peut compter sur quelqu’un est extrêmement important. Mieux : savoir qu’on peut magiquement punir une personne qui manque à sa parole est d’une grande sécurité.
Il existe d’autres formes de “contrats” magiques ; on les appelle les Engagements. Le livre de base en distingue 3 :
Un pacte est un contrat qu’un changelin passe avec un humain, mais qui n’est pas forcément équilibré. Le changelin offre un service durable à l’humain (comme chasser les mauvais esprits de sa maison ou faire des tours de passe-passe à ses enfants, il n’y a pas de règles) et en échange l’humain promet quelque chose. Bien sûr, le changelin peut piéger l’humain pour obtenir un arrangement très déséquilibré. Secrètement, l’Estrange offre à travers le pacte d’autres bénéfices au changelin : tant qu’il reste dans le lieu où le pacte a été passé, les Fées et leurs sbires ne le verront pas (ou moins).
Un scellement est une promesse faite par un changelin à l’Estrange, pas à quelqu'un en particulier. Par exemple : je jure de me venger du troll qui a blessé mes amis !
Si vous ne respectez pas le scellement, vous souffrirez d’une malédiction mineure.
Si vous le faites pour vous-même, c’est un défi que vous lancez au Destin. En fait, les scellements sont surtout utiles quand vous scellez la promesse que quelqu’un d’autre prononce devant vous. Notez que la personne n’a pas besoin de comprendre que vous avez le pouvoir de sceller magiquement sa promesse… ou de savoir que les conséquences d’un non-respect de la promesse sont mineures…
Un serment est un échange de services égalitaire entre deux changelins, fées ou factions féériques qui apporte un bénéfice partagé à tous ceux qui “signent”. Le serment le plus connu est celui qui lie tous les membres d’un groupe de changelins (une “clique”) qui jurent de se protéger les uns et les autres. Les bénéfices sont nombreux : ils peuvent partager la meilleure compétence du groupe ou le Glamour, par exemple. Les humains ne peuvent faire partie d’un serment. Des ennemis peuvent même passer le serment de s’affronter de telle manière, à telle date, par exemple ! Le non-respect d’un serment est.. dangereux. L’Estrange punit sévèrement de tels traîtres.
Passe-portail
Les changelins ont été kidnappés, emprisonnés, ligotés, enfermés. Durant leur fuite, ils ont acquis la capacité de dénouer n’importe quel nœud ou menottes ou cage qui les retient. Au prix d’un point de Glamour, ils peuvent ouvrir instantanément un portail vers la dimension de la Haie (on en reparlera) et s’enfuir à travers !
Oniromancie
Les changelins sont capables de voyager dans les rêves. Ils peuvent soit passer par la méditation : leur esprit voyage mais pas leur corps ; soit par les Chemins oniriques que l’on trouve en explorant la Haie, le royaume frontalier entre notre monde et l’Arcadie. Ils y entrent alors “physiquement”.
Les changelins explorent les rêves pour découvrir des secrets dans l’inconscient des humains (ou d’autres créatures, les humains ne sont pas les seuls à rêver, demandez aux vampires par exemple, ce qu’il se passe durant la torpeur), ou influencer leur comportement, transmettre des messages subliminaux… et bien sûr se nourrir de leur Glamour.
La règle est simple : lorsque vous jetez les dés pour une action dans les rêves, tout succès excédentaire après le premier succès peut être dépensé dans une liste d’oniromancie pour modifier le rêve. Dépensez un point de Glamour pour ce faire.
Vous pouvez aussi explorer le rêve sans le modifier en jouant un rôle adéquat à ce qui est en train de se passer.
Exemples :
Changements subtils
Nombre de succès dépensés / Effet
1+ donner à un figurant un équipement au bonus égal
1+ créer une arme avec dégâts égal
1 savoir qui est important dans le rêve
1 remplacer un figurant par un autre
1 remplacer un objet secondaire par un autre
2 ajout d’un danger dans la scène
3 apprendre quelque chose sur le rêveur, qui n’est pas un secret
3 changer un lieu
4 changer l’échec d’un personnage en échec critique
Changements majeurs, si succès critique
Nombre de succès dépensés / Effet
1+ moissonner du Glamour égal aux (succès dépensés +2)
3 faciliter ou compliquer la vie d’un figurant
3 remplacer un figurant ou un objet par un autre
5 introduire un danger d’environnement (Complication)
6 apprendre un secret du rêveur
7 changer complètement le décor
8 ignorer une attaque
9 trouver un objet caché dans le rêve de la personne par une fée, comme le cœur d’un Chasseur arcadien
Tumulte
Le Tumulte est le nom qu’on donne à la capacité d’un changelin à projeter des émotions extrêmes sur quelqu’un. En dépensant un point de Glamour, la victime est submergée par des sentiments intenses, crie, pleure, hurle, se recroqueville, bref, réagit violemment. Pratique comme défense de dernier recours à une agression, par exemple.
Plein de possibilités !
Comme vous le voyez, les changelins ne manquent pas d'atouts pour se défendre contre leurs adversaires et traiter avec les humains de manière étonnante. Et vous, que feriez-vous avec toutes ces possibilités ?