mardi 7 mai 2024



Les Chroniques des Ténèbres reviennent ! Vampire : le Requiem, Démon : la Damnation et Changelin : les Disparus s'assortissent de nouveaux suppléments ce printemps lors d'un financement participatif sur Ulule du 14 au 31 mai 2024.

Nous vous proposons des guides d’options pour les joueurs et les meneurs, des suppléments qui apportent des choix supplémentaires pour créer votre personnage ou enrichir votre campagne.

Dans ce nouvel article, nous vous présentons Kiths & Communautés pour Changelin : les Disparus.

Kiths & Communautés

Ce supplément de 144 pages offre aux joueurs et aux meneurs de nombreuses options de personnages quasi indispensables si vous jouez en campagne. Vous y trouverez par exemple :


  • Plus de 60 (!!!) nouveaux Contrats, dont des nouveaux Regalias (des catégories thématiques de pouvoirs), comme la fête (le Calice), le commandement (le Sceptre), la fortune (la Pièce), les voyages (l’Etoile), et la punition (les Epines).
  • Plus de 50 (!!!) nouveaux kiths, comme le draconien, le mannequin de cire, le gremlin, le venimeux, et bien d’autres encore, tous autant creepy que merveilleux. Avec cette incroyable diversité en plus de ceux du livre de base, vos joueurs seront aux anges !
  • 3 communautés et dimensions de la Haie supplémentaires : le décalage temporel, dans la toile numérique d’Internet, et même… un franc-fief sur la Lune !
  • Des règles étendues sur les Engagements magiques, avec des exemples pour infliger des malédictions ou octroyer des bénédictions en cas de respect de la promesse magique ;
  • Une nouvelle sorte de magie féerique qui permet d'imiter des situations ou des archétypes de personnages fictifs afin de les rendre réels (oui, tout un programme théâtral !)
  • Et enfin des archétypes d’équipes de changelins avec des pactes prêts à jouer, autant de concepts de PJ tous cuits comme les chasseurs de la Haie, ou les marchands itinérants.


Et plein d’autres choses encore !




Mais je ne connais pas Changelin !


Vous découvrez la gamme Changelin ? Pas de soucis ! L'intégralité des publications existantes sera également proposée pendant ce financement.

Inédit en français, ce jeu a été acclamé outre-atlantique pour sa vision horrifique des fées, fidèle aux contes cruels et à la légende des changelins.

Vous incarnez des humains qui ont été enlevé par des fées cruelles, puis métamorphosés pour les servir. Ils se sont heureusement échappés de leur monde de folie et de beauté. Ces "changelins" viennent de retourner sur Terre et cherchent à se réintégrer à notre monde malgré leur monstruosité, tout en fondant leur propre communauté capable de se défendre contre les fées. Car leurs anciennes gardiennes les pourchassent pour les ramener dans leur contrée cauchemardesque !




Voici petit un petit tour d'horizon de la gamme :


  • Livre de base, correspondant à la deuxième édition américaine. Il permet de créer des personnages changelins mais aussi des humains bénis ou maudits par la magie féerique.
  • L'Ecran et son livret qui résume les règles essentielles.
  • Le Procès des regrets est un kit d’introduction avec un excellent scénario et des prétirés pour commencer à jouer rapidement !
  • Frêne, épine et chêne, un court supplément qui propose des nouvelles cours, des détails sur les groupes de changelins, des babioles féeriques, etc.
  • Deck d’Etats, pratique pour informer les joueurs des règles spéciales qui les affectent.
Retrouvez Kiths & Communautés et toute la gamme Changelin sur Ulule du 14 au 30 mai 2024. Vous pouvez d'ores et déjà vous inscrire sur la page pour ne pas manquer le lancement !
 
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➡ Pour en savoir plus : 


vendredi 3 mai 2024

Les Chroniques des Ténèbres reviennent ! Vampire : le Requiem, Démon : la Damnation et Changelin : les Disparus s'assortissent de nouveaux suppléments ce printemps lors d'un financement participatif sur Ulule du 14 au 31 mai 2024.

Nous vous proposons trois guides d’options pour les joueurs et les meneurs, trois suppléments qui apportent des choix supplémentaires pour créer votre personnage ou enrichir votre campagne.

Dans ce deuxième article, nous vous présentons le deuxième de ces trois suppléments, Fleurs infernales. Le dernier vous sera décrit très bientôt dans d'autres publications à venir.
 
 

Fleurs infernales

Dans l’univers techgnostique de Démon : la Damnation, les joueurs incarnent des agents biomécaniques de la Machine-Dieu, une entité mystérieuse qui permet à la réalité de fonctionner. Mais ils se sont rebellés. Désormais, ils volent l’identité des gens pour se cacher… et exploiter les failles dans la matrice ! Si vous ne connaissez pas encore, vous découvrirez une description plus détaillée ci-dessous.

Fleurs infernales est un supplément qui développe de nombreux aspects et règles de la création de personnages présentés dans le livre de base : gadgets, infrastructures, Desseins, et autres effets de la rébellion contre la Machine-Dieu. De quoi customiser d'autant plus votre personnage et sa base !
 
Au programme, vous trouverez : 
 
➡️ Des explications, des exemples et des nouvelles variantes règles de Couvertures. C’est un aspect majeur du gameplay et s’ils vous reste des questions à ce sujet, ce supplément les contient à coup sûr !

➡️ Des conseils pour bien interpréter les Incarnations et les Desseins (les archétypes de démons et leurs motivations à se rebeller contre la Machine-Dieu). Des exemples et des idées de personnages sont proposées, indispensable pour des joueurs qui ne savent pas comment faire évoluer leur démon durant la campagne !

➡️ Un guide détaillé sur les bases secrètes de la Machine-Dieu (les Infrastructures) et comment les pirater à votre avantage, avec des exemples tous prêts !

➡️ Plus de 50 nouveaux pouvoirs (40 nouveaux Codages et 16 nouveaux Exploits) pour armer vos démons ! En plus de ceux du livre de base, vos joueurs auront énormément de choix. Et mieux encore : une liste de prérequis alternatifs sont proposés pour ceux du livre de base, afin que leur acquisition soit plus simple !

➡️ 28 nouvelles formes démoniaques, comme laser, foreuse, adhésif, aquatique sont proposés afin de personnaliser votre apparence idéale de monstre techno-divine !

➡️ Plus de 15 nouveaux Atouts pour enrichir l’histoire et les capacités des PJ si la liste du livre de base ne vous suffit pas.

➡️ Plus de 40 Gadgets, ces objets techno-magiques d’action et d’espionnage dignes de James Bond ou Mission Impossible… et bien entendu un gros chapitre de règles et de conseils pour créer les vôtres ou encore mieux : comment déconstruire vos Embeds pour en faire des Gadgets ;) 

Fleurs infernales est un supplément couleur, couverture rigide, de 176 pages. Comme d'habitude, le supplément sera proposé en édition standard et collector (simili-cuir).
 
 

Démon : la Damnation

Dans le cas où vous découvririez la gamme Démon : la Damnation, sachez que l'intégralité des publications existantes sera également proposée pendant ce financement. Voici petit un petit tour d'horizon de la gamme :
 
🔸 Dans le Livre de base vous trouverez tout le nécessaire pour vous lancer et jouer Démon : la Damnation, de la présentation de l'univers à la création de personnages en passant par les nombreux antagonistes et un scénario d'introduction.

🔸 Interface est un recueil de nouvelles qui réunit huit récits inédits sur les démons et leur lutte contre la Machine-Dieu. En plus de développer l’univers et de proposer un socle pour vos aventures, l’ouvrage contient également des bonus techniques et des éléments de personnalisation de vos personnages (caractère, histoire, pouvoirs, gadgets...).

🔸 Demon Seeds est un supplément introduisant cinq villes du monde que vous pouvez utiliser dans vos parties : Istanbul, Baltimore, Los Angeles, Prague et Sydney. Vous y découvrirez les principaux enjeux et intérêts pour chacune d’elle, mais aussi les factions, les protagonistes et lieux importants, et bien sûr les intrigues autour de la Machine-Dieu. Il inclut aussi cinq scénarios se déroulant dans ces villes.

 
Retrouvez Fleurs infernales et toute la gamme Démon : la Damnation sur Ulule du 14 au 30 mai 2024. Vous pouvez d'ores et déjà vous inscrire sur la page pour ne pas manquer le lancement !

Restez à l’écoute, car très bientôt, nous vous dévoilerons un par un le contenu de tous ces nouveaux suppléments !
 
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Pour en savoir plus
 

jeudi 25 avril 2024

Les Chroniques des Ténèbres reviennent ! Vampire : le Requiem, Démon : la Damnation et Changelin : les Disparus s'assortissent de nouveaux suppléments ce printemps lors d'un financement participatif sur Ulule du 14 au 31 mai 2024.

Nous vous proposons trois guides d’options pour les joueurs et les meneurs, trois suppléments qui apportent des choix supplémentaires pour créer votre personnage ou enrichir votre campagne.

Dans ce premier article, nous vous présentons le premier de ces trois suppléments, Jusqu'au Sang. Les deux autres vous seront décrits très bientôt dans d'autres publications à venir.
 


Jusqu'au Sang

Vampire : le Requiem permet d'incarner des vampires, immortels assoiffés de sang et affligés par de mystérieuses malédictions. De nombreux suppléments sont déjà parus, dont un qui permet de jouer d’anciens vampires ou des créatures proches (goules, demi-vampires, etc.). Si vous ne connaissez pas encore, vous découvrirez une description plus détaillée ci-dessous.

Jusqu'au sang est à la fois un guide de lignées mineures à destination des joueurs et un recueil de factions antagonistes pour le Conteur. L’univers de Requiem est varié, imprévisible et horrifique. Jusqu’au sang en est la preuve. C’est le supplément idéal pour les Conteurs souhaitant développer l’univers bien au-delà des Damnés et des Stryges.

Au programme vous trouverez : 

➡️ 10 nouvelles lignées mineures et leurs pouvoirs que vos personnages peuvent rejoindre (ou affronter  !) comme par exemple les Ankou qui se donnent pour mission de “réguler” les vampires ; les Nosoi, des Nosferatus qui hantent les hôpitaux et se servent des maladies ; ou les Penumbrae, des Mekhet qui s’immergent dans les rêves pour trouver des secrets ou obtenir des prophéties ;

➡️ Du crossover avec Démon, grâce à la lignée des Jhannara, qui servent la Machine-Dieu ;

➡️ 10 nouvelles factions, ligues, clans perdus ou communautés vampiriques qui menacent les autres vampires,  comme le clan Nhang (d’étranges Damnés capables de prendre l’apparence de leurs victimes et qui hantent les eaux croupies) ou la terrifiante Engeance de Belial, des vampires qui s’abandonnent à la Bête et la contrôlent ;

➡️ 10 nouvelles créatures ou organisations inattendues qui donneront du fil à retordre à vos joueurs. Quelques exemples : les chats amaranthins, des goules félines, discrètes, agiles et redoutables ; des immortels mésopotamiens millénaires qui connaissent trop bien vos vampires ; des maladies surnaturelles du sang qui feront stresser vos PJ ; ou même une organisation paramilitaire humaine fondée sur le trafic de Vitae !

Jusqu'au Sang est un supplément couleur, couverture rigide, de 144 pages. Comme d'habitude, le supplément sera proposé en édition standard et collector (simili-cuir).


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Vampire : le Requiem

Vous découvrez la gamme Vampire ? Pas de soucis ! L'intégralité des publications existantes sera également proposée pendant ce financement. Voici petit un petit tour d'horizon de la gamme :

🔸 Dans le Livre de base, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour incarner un vampire : clans, ligues et pouvoirs surnaturels afin de pouvoir créer votre monstre parfait... ainsi que ses amis et ses ennemis. Le livre contient également un panorama inédit de domaines vampiriques de par le monde et toutes les règles nécessaires pour élaborer les vôtres.

🔸 Récolte la tempête propose une aventure complète. Au-dessus de tout, confortablement installé à la cime de la hiérarchie nocturne de la ville, il y a le Prince. Le Prince, dans cette ville et bien d’autres, représente bien des choses fort négatives pour les Vampires en-dessous de lui : le Prince est l’oppression, le Prince est la brutalité, le Prince est l’intérêt égoïste et solipsiste, le Prince est la faim, l’indifférence, le fascisme. Et donc, tout le monde veut évincer le Prince...

🔸 Un Millénaire de nuit contient du matériel de jeu pour jouer des anciens vampires ou articuler vos chroniques autour d’eux. Comment occupent-ils leurs nuits ? Avec qui collaborent-ils et pourquoi ? Quel est leur rôle au sein des ligues ? Quelles sont les créatures qui peuvent les détruire ?

🔸 Les Secrets des Ligues contient nombreuses histoires liées à chacune de ces ligues, et racontées de leur point de vue, ainsi que des secrets inédits, et de nouvelles capacités, notamment des Sorcelleries sanguines, des Serments et des pouvoirs secrets.

🔸 Le Guide de la Nuit développe des thèmes et éléments de l'univers, ainsi que des mécaniques de jeu et ouvertures narratives pour les joueurs comme le Conteur. Il permet de placer sa campagne peu importe l'époque choisie, développe les questions de synergie et tensions entre les clans, et décrit le fonctionnement des coteries.

🔸 Semi-Damnés explore la façon dont les vampires influent sur les vies des autres, pour mieux comprendre les créatures qui gravitent dans l’entourage des vampires : les goules, les dhampyrs (enfants vivants de vampires) et les revenants (des vampires zombifiés, sauvages).

🔸 Les chroniques strygiennes est un recueil de nouvelles proposant une dizaine d'histoires pour permettre aux meneurs et aux joueurs de découvrir les différentes facettes du monde vampirique. Et ce sont autant d'idées de scénarios et de PNJ !

Retrouvez Jusqu'au Sang et toute la gamme Vampire : le Requiem sur Ulule du 14 au 30 mai 2024. Vous pouvez d'ores et déjà vous inscrire sur la page pour ne pas manquer le lancement !

Restez à l’écoute, car très bientôt, nous vous dévoilerons un par un le contenu de tous ces nouveaux suppléments !
 
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Pour en savoir plus

vendredi 19 avril 2024

Les Chroniques des Ténèbres s’enrichissent encore ! Nous allons lancer en financement participatif à partir du 14 mai trois suppléments pour nos gammes des Chroniques des Ténèbres, trois guides d’options pour les joueurs et les meneurs qui apportent énormément de choix supplémentaires pour créer votre personnage idéal ou enrichir votre campagne.

Dans Changelin : les Disparus...

... un jeu de beauté et de folie digne du Labyrinthe de Pan, vous incarnez des jeunes gens kidnappés par d’horribles fae mais qui sont revenus dans notre monde, à notre époque. Malheureusement, vous êtes désormais à moitié faerique. Vos anciennes gardiennes vous traquent toujours et c’est à vous de trouver une nouvelle place sur Terre.

Nous proposerons pour Changelin le guide d’options de personnages Kiths & Communautés, une sorte de catalogue permettant de donner encore plus de couleur et de diversité à vos campagnes. Un cadre de campagne historique crossover avec Vampire, Requiem pour la reine, sera également proposé.

Dans Démon : la Damnation...

...un jeu d’espionnage technomystique digne de la saga Matrix, vous incarnez les agents déchus de la Machine toute-puissante qui dirige notre réalité en secret. Piratez-la, braquez ses bases secrètes et découvrez des secrets encodés en vous-mêmes tout en vous cachant de la Machine-Dieu. Mais pour cela, il vous faudra voler l’identité des humains et vous faire passer pour eux…

Nous proposerons pour Démon lors de la campagne de financement le guide des joueurs Fleurs infernales, qui contient des nouveaux pouvoirs, gadgets et de nouvelles formes démoniaques. Démon est un univers riche et complexe, et ce supplément donne de nombreuses clés aux joueurs et aux meneurs pour l'appréhender au mieux.


Dans Vampire : le Requiem...

...un jeu d’horreur gothique digne des romans de Anne Rice, vous incarnez des vampires qui tentent de fonder leur société nocturne et de conserver leur humanité malgré leur soif de sang inextinguible. Mais si vous pensez être les prédateurs ultimes, sachez que bien des mystères rôdent dans les ombres…

Nous proposerons pour Vampire en financement participatif le recueil d’antagonistes et de lignées jouables Jusqu’au sang. C'est à la fois un guide de lignées mineures à destination des joueurs et un recueil de factions antagonistes pour le Conteur. L’univers de Requiem est varié, imprévisible et horrifique, et ce supplément vous en apportera une nouvelle preuve.

Requiem pour la reine, le cadre de campagne historique crossover ave Changelin sera également proposé pendant ce Ulule.


Bien sûr, ces trois jeux sont totalement compatibles entre eux : mêmes règles, même univers partagé ! Et si vous jouez en campagne, ces guides sont très utiles car ils apportent des options de personnages remarquables.

Que vous souhaitiez compléter votre gamme ou étendre vos Chroniques des Ténèbres, c'est du 14 mai au 30 mai sur la page ulule que ça se passe !  Ces suppléments seront proposés en édition standard et collector (simili-cuir), et de nombreux bonus sont prévus pour celles et ceux qui rejoindront l'aventure.

Vous pouvez déjà vous inscrire sur la page pour ne pas manquer le lancement !

Restez à l’écoute, car très bientôt, nous vous dévoilerons un par un le contenu de tous ces fantastiques suppléments !

Crédits : 
Direction éditoriale : Vincent
Coordination éditoriale : Batro
Traducteurs : Jérôme Vivas, Léna Geynet, Benoît Rafidison


dimanche 4 décembre 2022

Les changelins surnomment le pouvoir primordial de la féérie l’Estrange, une traduction du vieux terme nordique wyrd, qui a donné weird (estrange en vieux français). L’Estrange est l’équilibre de la vie et du Destin, une réciprocité, des lois qui donnent forme et sens au chaos primordial. Le terme fée, lui, vient du latin fata, les Parques, qui tissent le Destin.

Le Glamour

On raconte qu’un pacte forgé avec les émotions il y a bien longtemps force aujourd’hui les changelins à se nourrir des sentiments intenses. Ils appellent ça le Glamour : des émotions positives, négatives, peu importe du moment qu’elles fassent vibrer l’âme et le cœur des gens. Joie, peur, tristesse, colère. Des émotions favorisées par les Cours (nous reparlons des Cours un peu plus tard, ne vous inquiétez pas).

Sans Glamour, les changelins ne peuvent user de leur magie, de leurs Contrats et de plein d’autres petits pouvoirs qui sont autant de défenses contre les Fées qui les traquent.

Un changelin doit partager une expérience émotionnelle forte avec quelqu’un (jamais une autre fée, mais les vampires et les démons comptent) pour se nourrir. Bien sûr, il peut la provoquer, manipuler les événements pour que cette situation se produise.

On appelle cela moissonner le Glamour : autrement dit, la manière douce, mais lente, et difficile à obtenir. 

Vous voulez connaître la manière forte ? L’humain est exténué, vidé de toute sa volonté et risque des séquelles psychologiques. On appelle ça faucher le Glamour : vous arrachez violemment des sentiments à votre victime et vous les absorbez. Certes, c’est bien plus rapide et facile. J’espère que vous n’aimez pas cela, espèce de monstre…

Notez que les changelins peuvent aussi récolter du Glamour dans les rêves des gens (lisez la partie sur l’oniromancie plus loin dans cette page pour en savoir plus à ce propos).



Contrats magiques : les pouvoirs des changelins

Les pouvoirs “de base” des changelins sont appelés les Contrats, car ils sont effectivement des contrats magiques passés par les fées et les changelins avec différents concepts “mineurs” de la réalité et du Destin : des plantes, une flamme, un arbre, un jouet, l’avenir, bref tout ce qui peut exister.

Au début du jeu, un personnage choisit 4 Contrats, dont un lié à sa semblance.

Normalement, tous les Contrats coûtent du Glamour pour les invoquer. Mais ils recèlent tous des failles, des erreurs d'interprétation, qu’un PJ peut exploiter pour ne pas payer le Glamour. Il s’agit d’une action très particulière à effectuer avant l’invocation du Contrat. Cela encourage les PJ à être créatifs dans leurs descriptions et tactiques !

Voici un exemple : 

Costumes et accessoires

Coût : 1 Glamour et 1 Volonté

Jet : Manipulation + Persuasion + Estrange

Action : Instantanée

Vous vous transformez en objet inanimé dont la Taille est égale à la vôtre, plus un bénéfice par succès : Durabilité +1 (cumulable), Mobilité limitée, Taille +/− 1 (cumulable) ou autres éléments avec approbation du conteur.

Faille : vous êtes visible de plusieurs personnes, mais personne ne vous regarde.

Engagements : tenez vos promesses ou vous le regretterez, pauvres mortels !

La confiance chez les changelins, c’est la base. Dans un monde d’illusions et traqués par des créatures de folie et de chaos, savoir que l’on peut compter sur quelqu’un est extrêmement important. Mieux : savoir qu’on peut magiquement punir une personne qui manque à sa parole est d’une grande sécurité.

Il existe d’autres formes de “contrats” magiques ; on les appelle les Engagements. Le livre de base en distingue 3 : 

Un pacte est un contrat qu’un changelin passe avec un humain, mais qui n’est pas forcément équilibré. Le changelin offre un service durable à l’humain (comme chasser les mauvais esprits de sa maison ou faire des tours de passe-passe à ses enfants, il n’y a pas de règles) et en échange l’humain promet quelque chose. Bien sûr, le changelin peut piéger l’humain pour obtenir un arrangement très déséquilibré. Secrètement, l’Estrange offre à travers le pacte d’autres bénéfices au changelin : tant qu’il reste dans le lieu où le pacte a été passé, les Fées et leurs sbires ne le verront pas (ou moins).

Un scellement est une promesse faite par un changelin à l’Estrange, pas à quelqu'un en particulier. Par exemple : je jure de me venger du troll qui a blessé mes amis !

Si vous ne respectez pas le scellement, vous souffrirez d’une malédiction mineure. 

Si vous le faites pour vous-même, c’est un défi que vous lancez au Destin. En fait, les scellements sont surtout utiles quand vous scellez la promesse que quelqu’un d’autre prononce devant vous. Notez que la personne n’a pas besoin de comprendre que vous avez le pouvoir de sceller magiquement sa promesse… ou de savoir que les conséquences d’un non-respect de la promesse sont mineures…

Un serment est un échange de services égalitaire entre deux changelins, fées ou factions féériques qui apporte un bénéfice partagé à tous ceux qui “signent”. Le serment le plus connu est celui qui lie tous les membres d’un groupe de changelins (une “clique”) qui jurent de se protéger les uns et les autres. Les bénéfices sont nombreux : ils peuvent partager la meilleure compétence du groupe ou le Glamour, par exemple. Les humains ne peuvent faire partie d’un serment. Des ennemis peuvent même passer le serment de s’affronter de telle manière, à telle date, par exemple ! Le non-respect d’un serment est.. dangereux. L’Estrange punit sévèrement de tels traîtres.




Passe-portail

Les changelins ont été kidnappés, emprisonnés, ligotés, enfermés. Durant leur fuite, ils ont acquis la capacité de dénouer n’importe quel nœud ou menottes ou cage qui les retient. Au prix d’un point de Glamour, ils peuvent ouvrir instantanément un portail vers la dimension de la Haie (on en reparlera) et s’enfuir à travers !

Oniromancie

Les changelins sont capables de voyager dans les rêves. Ils peuvent soit passer par la méditation : leur esprit voyage mais pas leur corps ; soit par les Chemins oniriques que l’on trouve en explorant la Haie, le royaume frontalier entre notre monde et l’Arcadie. Ils y entrent alors “physiquement”.

Les changelins explorent les rêves pour découvrir des secrets dans l’inconscient des humains (ou d’autres créatures, les humains ne sont pas les seuls à rêver, demandez aux vampires par exemple, ce qu’il se passe durant la torpeur), ou influencer leur comportement, transmettre des messages subliminaux… et bien sûr se nourrir de leur Glamour.

La règle est simple : lorsque vous jetez les dés pour une action dans les rêves, tout succès excédentaire après le premier succès peut être dépensé dans une liste d’oniromancie pour modifier le rêve. Dépensez un point de Glamour pour ce faire. 

Vous pouvez aussi explorer le rêve sans le modifier en jouant un rôle adéquat à ce qui est en train de se passer.


Exemples : 

Changements subtils

Nombre de succès dépensés / Effet

1+ donner à un figurant un équipement au bonus égal

1+ créer une arme avec dégâts égal

1 savoir qui est important dans le rêve

1 remplacer un figurant par un autre

1 remplacer un objet secondaire par un autre

2 ajout d’un danger dans la scène

3 apprendre quelque chose sur le rêveur, qui n’est pas un secret

3 changer un lieu 

4 changer l’échec d’un personnage en échec critique


Changements majeurs, si succès critique

Nombre de succès dépensés / Effet

1+ moissonner du Glamour égal aux (succès dépensés +2)

3 faciliter ou compliquer la vie d’un figurant

3 remplacer un figurant ou un objet par un autre

5 introduire un danger d’environnement (Complication)

6 apprendre un secret du rêveur

7 changer complètement le décor

8 ignorer une attaque

9 trouver un objet caché dans le rêve de la personne par une fée, comme le cœur d’un Chasseur arcadien




Tumulte

Le Tumulte est le nom qu’on donne à la capacité d’un changelin à projeter des émotions extrêmes sur quelqu’un. En dépensant un point de Glamour, la victime est submergée par des sentiments intenses, crie, pleure, hurle, se recroqueville, bref, réagit violemment. Pratique comme défense de dernier recours à une agression, par exemple.

Plein de possibilités !

Comme vous le voyez, les changelins ne manquent pas d'atouts pour se défendre contre leurs adversaires et traiter avec les humains de manière étonnante. Et vous, que feriez-vous avec toutes ces possibilités ? 


samedi 3 décembre 2022


Explorons les royaumes de la féérie qui se cachent entre notre monde et celui de l'Arcadie...

Promenons-nous dans la Haie

La Haie est une dimension séparée de la nôtre, une zone frontalière entre les domaines des Fées et le nôtre. Tous les changelins peuvent dépenser 1 point de Glamour et y entrer ou en sortir à loisir (mais pas forcément à l'endroit qu'ils désirent !).

Quels genres d’intrigues pouvez-vous raconter avec ce monde fantastique ?

La Haie est aussi grande et labyrinthique que vous le souhaitez ! Vous pouvez y introduire des tas de royaumes fantasmagoriques étonnants, introduire des créatures du folklore et de la fantasy que vous appréciez. En fait, une campagne entière peut être menée dans la Haie, mais attention à la santé mentale (que nous appelons Lucidité, c’est une jauge qui fonctionne comme une deuxième jauge de dégâts mentaux) des personnages, qui ont besoin d’un certain équilibre entre le réel et la féérie… passer trop de temps dans la Haie provoque des blessures mentales.

Le livre de base propose plusieurs antagonistes que l’on y croise : 

  • Les Fées ; toutes ne sont pas à la recherche de changelins, mais d’autres énigmes cachées dans cette dimension.
  • Les spectres ; lorsque quelqu’un meurt dans la Haie, il reste “accroché aux épines”... quels secrets peuvent-ils murmurer à ceux qu’ils hantent ?
  • Les hobgobelins sont un nom générique qui désigne toutes sortes d’êtres fantastiques et bizarres qui habitent la Haie. Quelques exemples sont proposés.
  • Les Enchantés, des humains qui sont parvenus à entrer ici avec ou sans l’aide des changelins, et qui commencent à obtenir des pouvoirs féériques à cause de la magie des lieux. Ce sont des compagnons idéaux pour les PJ. Le livre de base propose même d’en incarner, avec règles de création de personnages à l’appui !
  • Les Chasseurs arcadiens, toujours à la recherche de changelins... mais pas forcément de vous !
  • Des changelins loyalistes, qui ont trahi les leurs et renoué une alliance avec une Fée.
  • Des changelins ermites, devenus fous à cause de leur éloignement de notre monde. Histoires tragiques en vue...


La Haie est divisée en plusieurs zones : 

  • La dimension où tous arrivent depuis un passe-portail ou un sentier magique. On peut y trouver notamment les marchés gobelins. Elle reflète quelque peu la réalité de la Terre à l’endroit où est entré le changelin, mais aussi les émotions et la personnalité des changelins présents. Par exemple, une rue fréquentée par des voitures sera reflétée par la Haie comme une rue où passent des calèches de licornes aux dents acérées, tirées par des hobgobelins moqueurs.
  • C’est aussi depuis la Haie que vous pouvez trouver les Chemins oniriques et entrer dans le monde des rêves…
  • Les Ronces sont une zone dangereuse de la Haie, aux plantes carnivores et où chaque chemin peut être un piège. Pire encore : les Ronces volent le Glamour des changelins, réveillent les angoisses des PJ et des souvenirs douloureux. Mieux vaut en sortir rapidemment sous peine de devenir fou.

Les changelins peuvent modifier naturellement la Haie (changer un décor, faire apparaître un danger naturel, etc.).

En termes de règles, lorsqu’un personnage entre dans la Haie sans emprunter un sentier connu des fées, une sorte de raccourci (c’est un Atout qu’un joueur peut acheter à la création de personnages), il entre dans une “course-poursuite” contre la Haie elle-même, qui agit comme si elle était vivante. C’est une sorte de jet d’opposition où il faut accumuler 8 succès avant l’autre. Si la Haie est victorieuse, elle amène le personnage vers une zone au choix du conteur…



Les marchés gobelins

N’oubliez pas de flâner sur les marchés gobelins ! Les marchés sont une excellente occasion pour introduire de l'humour et créer des scènes drôles. Certains d’entre eux vendent des fruits magiques (le livre de base propose plusieurs exemples), des Gages (des objets féeriques affublés d’une petite malédiction agaçante, le livre de base propose plusieurs exemples) et d’autres vendent des Contrats gobelins, une catégorie de Contrats magiques utilisables par les changelins qui ont souvent des effets amusants ou vraiment étranges. Attention toutefois: chaque achat auprès d’un marché gobelin fait monter votre dette auprès de l’Estrange. Si votre dette atteint 10, vous devenez un hobgobelin !

vendredi 25 novembre 2022

Outre l’écran, nous allons traduire le premier supplément du jeu. Il ne fait que 60 pages mais il est rempli à ras-bord d’options de personnages ! Voyons un peu ce qu’il a dans le ventre !



Le premier chapitre traite des francs-fiefs

Les auteurs proposent d’en imaginer un avec vos joueurs, en mode narration participative, qui est dans l'esprit du jeu : un conte lancé par quelqu'un puis enrichi par ses amis au coin du feu !

Suivent plusieurs exemples de francs-fiefs et de Cours qui diffèrent des traditionnelles Saisons, dans plusieurs villes autour du monde. Et si vous jouiez à Jakarta avec ses Cours des Directions cardinales ?

Le deuxième chapitre traite des pactes cosmiques

C'est un nouveau type d’Engagement magique, épique, qui permet de créer une nouvelle Cour, par exemple ! Les PJ se lancent dans la quête d’une entité cosmique avec qui forger une alliance : le Ciel lui-même, ou l’Agate, l’esprit des pierres. Vous aimez le crossover ? Sachez que les PJ peuvent tout à fait pactiser avec la Machine-Dieu de Démon : la Damnation ou un Stryge de Vampire : le Requiem, comme l'explique cet article !

L’un des changelins doit alors, durant cinq scénarios, accomplir des actes forts en accord avec la philosophie et la légende correspondante à la Cour qu’il veut fonder. Il y a un risque : s’il manque à sa tâche, le pacte peut le consumer… Des exemples sont fournis, bien entendu, notamment des pactes pour fonder des Cours itinérantes !


Le troisième chapitre décrit les anoblissements

C'est une nouvelle option de personnages, et une des sources de scénario que je préfère dans ce jeu, car digne des récits de dark fantasy!  

Les changelins ne sont parfois pas satisfaits des Cours et des politiques des francs-fiefs. Ils veulent devenir quelqu’un et forcer le respect sans dépendre de la décision d’autres. Ils cherchent alors les anoblissements, des “titres de noblesse” magiques. Ils correspondent à des légendes féeriques et pour en être digne, il faut accomplir des actes héroïques et jouer le rôle du “noble”. Un tel titre est un Atout qui offre des pouvoirs, des bonus de compétences sociales et un lien mémoriel avec le précédent possesseur du titre. En effet, un anoblissement est, la plupart du temps, hérité d’un autre changelin. Bien sûr, avec beaucoup de talent et de courage, un changelin peut en créer un de toutes pièces !

Porter un anoblissement est aussi une responsabilité : le changelin doit se montrer digne de lui et l’Estrange veille au grain… Le chapitre propose bien sûr plusieurs exemples d’anoblissements tous prêts et des conseils pour en concevoir !

Le quatrième chapitre étend les possibilités des objets féériques

  • Des nouveaux types de gages (les gages sont des objets imprégnés de féérie mais provoquant une petite malédiction) : les bagatelles, des gages à usage unique et les babioles, des objets oniriques volés par une Fée dans les rêves d’un humain, puis ensuite matérialisés.
  • Des informations sur les Sans-cœurs (des changelins qui remplacent leur cœur avec un gage pour devenir immortels : même si leur corps est détruit, ils renaissent dans le monde des rêves…).
  • Des règles pour concevoir vos propres gages.

Vous l’avez vu, ce supplément est très, très cool et nous avons hâte de le traduire. En campagne, impossible de s’en passer !